The Elder Scrolls iii: morrowind: Dunmerowie żartują - taktyka gry i rady mistrzów. Morrowind — porady dotyczące Morrowinda dla początkujących

Przewodnik po ciekawych miejscach w Morrowind

W procesie tworzenia dużej i szczegółowej gry programiści zawsze mają pokusę, aby dokuczać fanom, wstawiając do gotowego „produktu” pewną liczbę ukrytych gagów, żartów lub „pozdrowienia od programisty Vasyi”, który „tutaj był”. Proces wyszukiwania łączy te dowcipy z niektórymi tradycjami wielkanocnymi, a właściwie z tymi dowcipami i zwany -Wielkanoc Jajka, „Jajka wielkanocne”. Niektóre z nich są „półlegalne”-Nikt poza „Wasią” o nich nie wie. Inni są obecni niemal oficjalnie – wystarczy przypomnieć sobie trzeciegoWarcraftz jego hydraliskami i mityczną rasą niedźwiedzi pand.

Ten kielich nie minął iMorrowind. Pod względemWielkanoc Jajkata gra oczywiście jest daleka od laurówWarcraft IIIjednak w kilku miejscach twórcy odważyli się umieścić w grze kilka szczerze „śmiejących się” postaci i zadań. Przyjrzyjmy się im.


W dziczy, na jednej z najdalszych wysp na zachód od archipelagu Shigorata, zmęczony podróżnik spotyka Khajiita o pseudonimie M'Ike Kłamca. Wśród daedrycznych ruin i nieprzyjaznych pterodaktyli ten fajny kot wygląda raczej nienaturalnie, zwłaszcza jeśli zwracasz uwagę na jego wędkę. Cała ta postać - jeden wielki chodzący (i miauczący) Easter Egg. Można z nim porozmawiać „o królach i kapuście”, takich dialogów nie znajdziesz więcej w grze. Kot jest najchętniej aby odpowiedzieć na pytania, które nurtują społeczność graczy nawet podczas tworzenia Morrowinda - to znaczy konie (a raczej ich brak w grze), nagość (była w TES2: Daggerfal i została usunięta ze względu na oceny). TES3), liny, zagadka krasnali, gadające kraby.

Ale nie należy oczekiwać przemyślanych wypowiedzi i powagi od M”Ike’a. Tworząc teksty do „Kłamcy”, twórcy najwyraźniej dobrze się bawili. A przy pytaniu „Nagie lisze?”. kot natychmiast odpowie: „To straszna rzecz. Jeśli to zobaczysz, daj znać M”Ike’owi. M „Ike chce odwrócić wzrok”

Kolejny żart deweloperski czeka na Ciebie w grobowcu Omalen, który znajduje się na południowy wschód od sanktuarium Ebernanitów. Po odkryciu szkieletu „martwego poszukiwacza przygód” zasypanego kamieniami, znajdziesz tam notatkę „Ostatnie słowa umierającego człowieka”. Przeczytaj go uważnie (szczególnie odnośnie artefaktów i kapelusza). Przeczytaj krótki i smutny podpis Indy’ego. Jak słynnemu archeologowi Indianie Jonesowi udało się wejść do tego zapomnianego przez Boga grobowca w zapomnianym przez Boga(-ach) Tamriel? Spoczywaj w pokoju Indiano Jones, nie zapomnimy o Tobie. Według plotek zwłoki Lary Croft można znaleźć w innym grobowcu, są to jednak informacje niepotwierdzone.

Jeśli zostaniesz mnichem i zdecydujesz się uderzać wszystkich wyłącznie siłą swoich pięści, po kilkudziesięciu poziomach z pewnością zaryzykujesz pokonanie potężnego Atronacha Burzy. Ten golem reprezentuje wszystko, co jest brukowane magiczna moc kawałki skał, wokół których krążą po orbitach małe głazy. Wszyscy mnisi, których znam, twierdzą (i nie podejmuję się tego potwierdzać ani zaprzeczać), że jeśli ten atronach zostanie całkowicie powalony potężnym uderzeniem pięści, to gdy będzie leżał nieprzytomny, kamienie bruku zaczną latać wokół jego głowy jak ptaki .

Zadanie fabularne. Otrzymujesz pierścień z księżycem i gwiazdami na znak, że jesteś prawdziwym prorokiem. Nieudani poprzedni prorocy pojawiają się przed tobą w postaci duchów i dają ci swoje ulubione rzeczy. Wśród nich otrzymasz artefakt o dziwnej nazwie - „Brudne spodnie”. Wszystkie pytania znikają, gdy dowiesz się, że te spodnie lewitują. Sytuacja przypomina stary żart o tym, jak ugotować kulebyakę – wystarczy zjeść kilogram ogórków kiszonych, pół kilo ryby i wypić litr mleka, jedząc purgen. Po pół godzinie kulebyaka jest gotowa.

Teraz w ten sam sposób można wyczarować lewitację.

Ale twórcy na tym nie poprzestali. Brak możliwości umieszczenia w grze nagości zmusił ich do wstawienia do gry jedynie wskazówek dotyczących ich niespełnionych pragnień. Czasem te kompleksy się przełamują, jak np. w przypadku świątyni Maar Gana. Oprócz kamienia artefaktu w świątyni znajdziesz flegmatyczną daedrę. Dialog z nią składa się tylko z jednego możliwego tematu – „Drażnić daedrę”. Kilka razy wytrzyma Twoje ataki i dopiero wtedy zaatakuje, mówiąc z pogardą: „Jak cię zabiję, zgwałcę twoje zwłoki. Nie bój się, będę delikatny.” Każdy może celowo pozwolić daedrze się zabić, aby zobaczyć, co stanie się dalej.

W grze jest pełno takich „śliskich” tematów. Możesz zatrzymać się w barze Earthly Delights w miasteczku Suran, aby zobaczyć prawdziwy striptiz. Wykonując zadania złodziei, zobaczysz i ukradniesz powieść porno „W łóżku z Boethą” z absolutnie niesamowitą treścią.

W zagranicznej dzielnicy Vivek nietrudno podjąć się zadania, podczas którego czeka Cię erotyczna zabawa w wykonaniu starego zboczeńca Krasiusa Curio. Sztuka nazywa się „Pożądliwa Argoniańska Dziewica” i jej treść jest odpowiednia. Jeśli dołączysz do domu Hlaalu, to po kilku misjach nie będziesz w stanie uniknąć brudnych nękań ze strony tego samego Curio, niezależnie od płci twojej postaci. A to tylko niewielka część przejawów chorej wyobraźni twórców.

Jeśli odwiedzisz Daedryczną Świątynię Ald Daedroth na północno-wschodnim wybrzeżu Shigorath będziesz świadkiem bitwy, która wybuchła pomiędzy wyznawcami Daedr i poszukiwaczami przygód. Wcześniej najlepiej podjąć się zadania z pobliskiego obozu Popielników w Ahemmuzie, ale ruiny możesz zwiedzać ot tak. Oprócz zabawnych bitew z użyciem ciężkiej magii dziesiątego stopnia (nie musisz w nich w ogóle brać udziału), w sanktuarium znajdziesz fanów Daedrycznego Lorda Shigoratha. Zawsze i wszędzie rozpoznacie kamienną statuę Shigorata po jego eleganckiej kamizelce, lasce i pewnym podobieństwie do wielkiego Chaplina. Tak czy inaczej Shigorath jest bogiem szaleństwa, a jego wyznawcy okazują się w tym względzie bardzo konsekwentni. W najdalszej części sanktuarium urządzają imprezę z darmowymi drinkami (i, możesz być pewien, że ci je zaoferują).

Ale to, co Cię najbardziej zadziwi, to szalony ork Ra'Gruzgob. Porozmawiaj z nim. Wygląda na to, że ten facet poważnie uważa się za Khajiita, mówi „miau” i zaprasza do docenienia piękna jego ogona.

Sam bóg szaleniec Shigorat zleci ci oryginalne zadanie, jeśli porozmawiasz z jego posągiem znajdującym się w kanałach dzielnicy St. Delin w mieście Vivek. Zadanie jest w miarę zgodne ze specjalizacją Shigorata. Będziesz musiał znaleźć chatę szalonego pustelnika na wyspie w północno-zachodniej części archipelagu Shigorat, zabrać pustelnikowi artefakt zwany „Tickle Fork” (nawiasem mówiąc, jest to w rzeczywistości zwykły dwuzębny widelec ) i dźgnąć go gigantyczną meduzą , która spędza czas na sąsiedniej wschodniej wyspie . Czy to nie szalone zadanie? Jeśli nie jesteś biegły w posługiwaniu się krótkimi ostrzami, wolisz złamać widelec niż wykończyć meduzę, więc możesz najpierw kopnąć ją bardziej znaną bronią, a następnie dobić widelcem.

Za to Władca Daedr da ci dobry artefakt.

Jeśli spojrzysz na miasto magów zwane Sadrith Mora, a raczej przy wejściu do tawerny, w jednym z pokoi znajdziesz wojowniczego ducha. W hotelu pojawił się poltergeist, a jego właściciel poprosi Cię o pozbycie się ducha, który stale pojawia się w tym pokoju. W trakcie wykonywania tego zadania otrzymasz najbardziej zabawny dokument „Certyfikat bezducha”. Nie będę cytował go w całości, zwłaszcza fragmentu o palcach w jelitach i eterycznym papierze toaletowym. Powiem tylko, że między innymi są tam wspomniane pewne „bujum”. Czy czarodzieje z Telvanni naprawdę lubią czytać w wolnym czasie „Polowanie na Snarka” Lewisa Carrolla?

Jeśli zapytasz przeciętnego Dunmera, które zwierzę wydaje mu się najbardziej atrakcyjne i urocze, odpowie - nie, wcale nie „pterodaktyl” ani „kwama”… To będzie guar. Kurze łapki, czarujący uśmiech i skromne usposobienie czynią to silne zwierzę naprawdę wyjątkowe. Niestety, od twórców Morrowinda nie otrzymaliśmy w grze „działających” zabezpieczeń bagażu. Ale same zwierzęta pozostały! W grze są co najmniej trzy zadania związane z guarem. Możesz nawet spróbować porozmawiać z wierzchowcem (niestety nie twoim) o imieniu Rolly, a słynny i nieuchwytny biały guar to urzekający widok.

Naturalnie strony poświęcone guar zaczęły się mnożyć w Internecie. Autorzy wyznają na nich swoją miłość do zwierząt, publikują fotografie zwierząt, które najbardziej lubią, kolaże, rysunki, a nawet całe komiksy. A jeden nawet uszył pluszową osłonę i narzeka: „Dlaczego twórcy nie umieścili tego cudu w pudełku kolekcjonerskim Morrowind zamiast nudnego blaszanego mieszkańca?”

I muszę przyznać, że guar zasługuje na to jak nikt inny.

Wycieczki

Mapa Vvardenfell (tak zaprzysiężeni Imperialni nazywają naszą krainę Morrowind) jest duża i potężna, a podróżowanie po niej jest długim i niebezpiecznym zadaniem. Zwłaszcza dla młodej, zielonej postaci. Jednak także dla doświadczonych: niektóre potwory rosną wraz z tobą. Nie wiem jak kogokolwiek, ale mnie raczej irytuje ta oczywista nielogiczność. No cóż.

Na szczęście nie musisz pokonywać wszystkich tych dróg samodzielnie. Firmy transportowe w Morrowind oferują wiele tanich usług transportowych.

Szczypce podróżne. Kleszcz służy jako główny środek transportu międzymiastowego w Morrowind, a bilet na niego kosztuje grosze. Na samym początku rozgrywki będziesz korzystał głównie z tego transportu publicznego. W dużych miastach z pewnością znajduje się stacja kleszczy. W małych - nie jest to konieczne.

Statki. Jest też szybko i tanio, ale statki oczywiście pływają tylko do portów. To prawda, że ​​​​wśród tych portów znajdują się miasteczka rybackie, do których nie pojechałby żaden szanujący się kleszcz, nawet za podwójną kwotę.

Teleportacja. Za symboliczną opłatą członkowie gildii magicznej mogą skorzystać z usług warsztatu w celu teleportacji do budynków gildii w innych miastach. Oczywiście w tych, w których istnieją.

Ale oczywiście fundusze te nie są dostarczane wszędzie. Wybierając się po artefakt, ani winda, ani helikopter nie zabiorą Cię do starożytnych ruin. Będziesz musiał dotrzeć tam o własnych siłach lub przy pomocy magii. W niektórych miejscach trzeba będzie nawet pływać. To znaczy nie na łódce, ale na własną rękę, poruszając łapami.

Podróżując trasą z własnym napędem, zobaczysz wiele ciekawych rzeczy, których w zasadzie nie ma na mapie.

Największy łup czeka na Ciebie w kopalniach szkła, hebanu (hmm. Dla normalnych ludzi heban to heban, ale tutaj go kopią...), a także w legowiskach demonów Daedr. Ale oczywiście pieniądze tam nie są takie złe, co oznacza, że ​​​​właściciele będą próbowali zamienić cię w pasywną protoplazmę. W tym szlachetnym celu niektórzy nawet wyjdą ze swoich dołów, aby uporać się z tobą zapobiegawczo.

Mapa jest podzielona na segmenty, których granice są łatwo widoczne na Twojej mini-mapie. Podczas ich przekraczania gra ładuje tekstury i modele nowego terytorium. Swoją drogą, przez okno w grze nic nie widać: wnętrze budynku to zawsze oddzielny segment. Deweloperzy tłumaczą nieprzezroczystość okien tym, że ze względu na aktywność wulkaniczną tubylcy muszą montować bardzo grube szyby...

Po drodze monitoruj stan swojej zbroi i broni, nie zapomnij o ich naprawie na czas - w sklepach lub samodzielnie. Nie wdawaj się w walkę tępym mieczem, w postrzępionej kolczudze lub z niewielkim zapasem sił.

W miastach podróżny musi zachować ostrożność, aby nie złamać prawa. Każdy aresztowany za kradzież, morderstwo itp. albo płaci grzywnę, albo trafia do więzienia, gdzie szybko traci ciężko zdobyte umiejętności. Od strażników Móc walczyć, ale w przyszłości twój status w mieście będzie bardzo wątpliwy.

Pamiętaj, że samoobrona nie podlega karze. Oznacza to, że możesz nakłonić postać (Prowokację) do ataku na Ciebie i „obronić się” przed nią z uczuciem głębokiej satysfakcji.

Co ciekawe, gdy próbujesz sprzedać skradzione mu rzeczy handlarzowi, on je identyfikuje i zabiera, ale... nie wzywa strażników.

Jak rozpocząć grę

Gdy stawiasz pierwsze kroki w Morrowind, gra uprzejmie informuje Cię, co kliknąć i gdzie szukać. Podsumujmy jednak pokrótce przydatne wskazówki.

Wskaźnik myszy określa kierunek spojrzenia (i ruchu). Sam ruch odbywa się za pomocą klawiatury: W- do przodu, A I S- odpowiednio lewy i prawy. Spacja wykonuje akcję: użyj przedmiotu, sprawdź zawartość skrzyni, porozmawiaj z postacią i tak dalej.

Menu do zapisywania, ładowania, wychodzenia itp. wywołany klawiszem Ucieczka. Menu gry - prawy przycisk myszy. Spowoduje to także opuszczenie tego menu. Menu pojawia się bezpośrednio na górze ekranu gry, a każdą jego część można rozwijać, zawężać, przesuwać, ukrywać (dwukrotne kliknięcie na tytuł menu), pozostawiać na ekranie w trakcie gry (przycisk w prawym górnym rogu menu), maksymalnie rozwinięte (kliknij dwukrotnie tytuł, naciskając klawisz Zmiana).

Aby zmienić wyposażenie należy kliknąć na żądany przedmiot i po zwolnieniu przycisku myszy przesunąć go do figurki ludzkiej. Jest to więc niestandardowe. Szkoda, że ​​tutorial milczy na ten temat. W menu wyposażenia możesz przełączać filtry w zależności od rodzaju przeglądanego wyposażenia (na przykład wyświetlać tylko broń).

Paski zdrowia, many i siły znajdują się w lewym dolnym rogu, obok nich znajduje się aktywna broń, a jeszcze dalej po prawej aktywna magia. Na dole po prawej stronie znajduje się mapa.

J- magazyn. W tej grze trudno obejść się bez przypomnienia, kto co zamówił. Jednak wyszukiwanie informacji na ten temat nie jest zbyt wygodne, ponieważ nie ma śladu jakiejkolwiek struktury.

Klawisz ‘. jak zwykle włącza konsolę. Zespół pomoc umożliwia przeglądanie listy poleceń konsoli. Wśród nich jest możliwość konfiguracji trybów wideo bezpośrednio z gry, a także kilka egzotycznych poleceń, jak na przykład oznaczenie ścieżki widoczne na zrzucie ekranu.

W biurze, rozglądając się i rozumiejąc interfejs, zostaniesz poproszony o zajrzenie do beczki na dziedzińcu. Jest tam pierścień; Pierścień ten jest kluczem do pierwszego z opcjonalnych zadań. Natychmiast po wyjściu z miasta Seida Nin zobaczysz zabawnego faceta o imieniu Fargot, właściciela pierścienia, i możesz mu go dać. Następnie zobacz rozdział „Inne zadania”, zadanie pierwsze.

Najbliższy sklep znajduje się także w pobliżu, po schodach.

Rozmowy

Wszystkie niezbędne informacje możesz uzyskać od spotykanych postaci. Aby to zrobić, musisz w rozmowie z nimi nazwać słowa kluczowe. Oni z kolei w swoich uwagach wymieniają nowe klucze. Skuteczność komunikacji zależy bezpośrednio od umiejętności Mowy.

Interfejs wygląda bardzo prosto: po prawej stronie znajdują się możliwe tematy i sposoby komunikacji, po lewej stronie znajduje się lista uwag postaci. W istocie jest to wersja uproszczona nawet w porównaniu z obecnie popularnym doborem wyrażeń (jak np Brama Baldura Lub Arcanum): mogą tam wystąpić różne zdarzenia, w zależności od wybranego tonu itp., ale tutaj formułowanie pytań pozostaje w tle. Nawet nie będziesz wiedział, jak dokładnie zadałeś pytanie.

Tylko w niektórych przypadkach zostaniesz poproszony o wybranie repliki. Z reguły w odpowiedzi na bezpośrednie pytanie.

Nad listą opcji znajduje się pasek pokazujący stosunek poznanej do Ciebie osoby (od 0 do 100).

W tym samym menu znajdują się inne pozycje. Jeśli rozmówca czymś handluje, pojawi się opcja „Handel”. U niego wszystko jest mniej więcej jasne. Zwróć uwagę na możliwość modyfikacji ceny (przyciski „ + " I " - „). Używając ich, aktywujesz (i trenujesz) umiejętność Handlu. Nie bądź leniwy, aby to zrobić...

Kolejny przycisk - Perswazja - pozwala spróbować użyć Elokwencji, aby poprawić swoje nastawienie do siebie. Do wyboru są opcje: pochlebiać (podziwiać), grozić (zastraszać), dokuczać (szydzić) lub przekupywać (przekupywać, wskazać, ile pieniędzy zaoferować). Należy pamiętać, że w Morrowind wielu obywateli jest tak kulturalnych i wykształconych, że przeczytali nawet „Wronę i lisa” w oryginale, dlatego niegrzeczne pochlebstwa mogą nie wywrzeć na nich najkorzystniejszego wrażenia.

Tematy rozmów zazwyczaj obejmują „małą radę” i „mały sekret”. Pierwsza z reguły prowadzi do wydania szkolenia lub informacji o lokalnym handlu. Drugie jest najczęściej bezużyteczne, ale czasami (szczególnie przy rozwiniętej Mowie) daje dodatkowe zadanie.

Walka

Nawet po powiększeniu do pełnego ekranu mapa tutaj nie staje się czytelna.

Nikt w Morrowind nie może ignorować potrzeby posiadania umiejętności bojowych. Nie ma takiego „czystego” maga, który w ogóle nie potrzebowałby broni i ochrony. Magia prędzej czy później się skończy i co wtedy? Krzyczeć „strażnik”?

Aby uderzyć, naciśnij lewy przycisk myszy i zwolnij. Im dłużej go przytrzymasz, tym silniejszy będzie cios.

Istnieją trzy rodzaje uderzeń: siekanie, cięcie i pchnięcie. To, który cios zostanie zadany, zależy od ruchu myszy: jeśli nie porusza się lub idzie na ukos - sieka, jeśli idzie poziomo - tnąc, pionowo - przekłuwa.

Oczywiście przy wyborze ataku należy wziąć pod uwagę zarówno rodzaj pancerza wroga, jak i rodzaj posiadanej broni. Nie należy siekać włócznią ani dźgać maczugą... Możesz ustawić opcję automatycznego wybierania najlepszego rodzaju ataku, niezależnie od ruchów myszy. Ale moim zdaniem jest to niegodne prawdziwego wojownika.

Na bitwę wpływa rezerwa siły. Wydawany jest na akcje i zostaje powalony niektórymi atakami. Jeśli zabraknie Ci sił, stracisz przytomność, ze wszystkimi tego konsekwencjami.

Pierwszym krokiem jest oczywiście zbliżenie się do wroga - szczególnie jeśli zasypuje Cię strzałami lub magią. I lepiej jest po pierwsze biegać cały czas, a po drugie biegać zygzakiem. (Nie polecam takiego biegania: marnuje to energię.)

Jest jednak inny ruch - w walce z magiem; stój nieruchomo, a tuż przed momentem odczytania zaklęcia gwałtownie odsuń się w bok. Powtarzaj, aż mana przeciwnika się skończy. Należy pamiętać, że ta metoda jest znacznie skuteczniejsza niż zwykłe bieganie w lewo i prawo: wtedy ma czas na obliczenie twoich ruchów. Opcja polega na wyskoczeniu zza przeszkody i ucieczce z powrotem; Nadal nie możesz rzucić zaklęcia za przeszkodą.

Jeśli jesteś strzelcem, główną wskazówką jest dłuższe przytrzymanie przycisku. Łuki i kusze nie są zbyt szybkie i nie ma sensu oszczędzać czasu na kliknięcie. A jeśli w walce polegasz na łuku, trenuj swoją zwinność do granic możliwości!

Jeśli polegasz na magii, musisz przemyśleć taktykę walki indywidualnie dla każdego wroga, szczególnie na wysokich poziomach. W końcu zawsze ryzykujesz, że pozostaniesz bez magicznej energii i od różne typy Twoje ataki mogą mieć różną obronę.

W poważnej bitwie być może najbardziej niezawodnym początkiem jest przywołanie potwora. To prawda, że ​​​​niekoniecznie weźmie udział w bitwie; najpierw musisz zaatakować wroga lub zostać przez niego zaatakowanym. Oznacza to, że nadal będziesz musiał rozwijać umiejętności bojowe. Ogólnie rzecz biorąc, magia wojskowa działa znacznie bardziej niezawodnie w połączeniu z bronią. Bardzo trudno jest spalić silnego przeciwnika samymi zaklęciami. Ale magii można używać tylko mając wolne ręce i trzeba się szybko przełączyć.

Magia

Jak używać magii? Skąd brać zaklęcia? System magiczny Starsze Zwoje dezorientuje wielu doświadczonych graczy.

Zaklęcie można kupić lub stworzyć samemu. Aby to zrobić, musisz znać odpowiednie efekty magiczne i połączyć je w odpowiednim menu. Jednocześnie w prawym górnym rogu ekranu zmieni się cena zaklęcia i szansa na jego pomyślne rzucenie. Aby rzucić zaklęcie, musisz zapłacić pieniądze. Dodatkowe elementy sterujące pozwalają dostosować czas trwania, obszar działania i inne parametry zaklęcia.

Od samego początku gry stwórz proste i nieszkodliwe (to ważne!) zaklęcie, które praktycznie nic nie zdziała; na nim będziesz trenował magię, a jednocześnie zrozumiesz proces konstruowania zaklęcia.

Wielkość Twojej rezerwy energii magicznej zależy bezpośrednio od Twojej Inteligencji, a także od rasy i znaku zodiaku. Regeneruje się wraz z odpoczynkiem.

Pamiętaj, że magia nie gwarantuje działania. Im bardziej złożone zaklęcie i im niższe umiejętności w odpowiedniej szkole magii, tym większe prawdopodobieństwo, że zaklęcie nie powiedzie się.

Tworzenie zaklęć

Możesz kupić zaklęcie lub stworzyć je samodzielnie przy pomocy gildii magów (patrz „Gildie”). W tym celu istnieje specjalne menu, w którym określa się zestaw efektów zaklęć, czas trwania, siłę i obszar działania. Na podstawie wszystkich tych parametrów obliczana jest ostateczna złożoność i koszt zaklęcia. W ten sposób można zrównoważyć cenę i moc zaklęcia, ograniczając je w niektórych mniej ważnych parametrach, na przykład tworząc zaklęcie o potężnym, ale krótkotrwałym działaniu za rozsądną cenę.

(Właściwie, oczywiście, projektant tych zaklęć nie zmienia zbytnio logiki gry w porównaniu z „klasycznym” systemem magii: po prostu ustawia i łączy zaklęcia. Jedynym efektem „jakościowym” są czary „dla szkolenia” przy skrajnie obniżonych parametrach łączenie większości efektów nie ma sensu, więc szczerze mówiąc, nie podzielam entuzjazmu moich kolegów do „tworzenia własnych zaklęć”).

Wszystkie zaklęcia, mikstury, zwoje i inne magiczne przedmioty w grze w taki czy inny sposób wykorzystują magiczne efekty z tej samej listy. Lista ta wraz z moimi komentarzami znajduje się w następnej sekcji.

Nikt nie przeszkadza Ci w łączeniu efektów z różnych szkół. Jednak użycie tego zaklęcia będzie wymagało umiejętności we wszystkich dyscyplinach.

Oczywiście, aby stworzyć zaklęcie, musisz przynajmniej móc użyć odpowiedniego efektu. Aby się tego nauczyć wystarczy zdobyć przynajmniej jedno zaklęcie z jego pomocą.

Możliwą sztuczką jest zaklęcie o zerowym czasie trwania. Często wykorzystuje się je do szkolenia danej szkoły, chociaż puryści uważają to za oszustwo (i być może nie bez powodu).

Oszczerstwa

Aby nadać przedmiotowi właściwości magiczne, musisz najpierw zdobyć i naładować klejnot duszy. Faktem jest, że aby zaczarować przedmiot potrzebna jest dusza, którą umieszcza się w tym przedmiocie...

Będziesz więc potrzebował zaklęcia pułapki na dusze lub zwoju o tej samej nazwie - i żywej istoty. Najpierw rzuć na niego zaklęcie, a następnie zabij. Oto okrutna metoda zdobywania magicznych rzeczy w Tamriel...

Możesz zrobić oszczerstwo samodzielnie lub możesz to zrobić z pomocą specjalisty. W obu przypadkach konieczne jest wskazanie właściwości pożądanego zaklęcia: jaki przedmiot zaczarujemy, jak go później nazwiemy, jaki efekt będzie miało zaklęcie, jaką będzie miało moc, jak go użyć. I oczywiście czyja dusza zostanie tam zainwestowana. Następnie zapłać za proces.

We wszystkim, z wyjątkiem kwestii kamienia duszy, ułożenie heksu jest dokładnie takie samo, jak tworzenie zaklęcia.

Możesz naładować przedmiot za pomocą tych samych kamieni duszy.

Pamiętaj, że jakość użycia magicznego przedmiotu zależy również od umiejętności Klątwa.

Alchemia

Korzystając z alchemii, możesz tworzyć różnorodne mikstury. Efekty tych mikstur, podobnie jak wszystkich innych magicznych przedmiotów w grze, sprowadzają się do kombinacji elementów z listy podanej w następnym rozdziale. Ta sama umiejętność służy do określania właściwości odkrytych mikstur.

Aby uprawiać alchemię, wskazane jest posiadanie moździerza i tłuczka. Przydaje się także retorta, kalcynator i inne urządzenia: poprawiają one jakość produktu. Ale w zasadzie możesz po prostu jeść odczynniki alchemiczne, wtedy one również będą działać (jeśli twoja wiedza o alchemii jest wystarczająco wysoka). Jakość sprzętu jest różna i również ma wpływ na wynik.

Alchemia doskonale zastępuje wojownikom i złodziejom niedostępne dla nich rodzaje magii. Magom nie jest to aż tak potrzebne, ale przynosi też korzyści.

Odczynniki do alchemii można brać zewsząd: kupować, zbierać z roślin na polu lub wycinać z zabitego potwora. Każdy odczynnik ma swój własny efekt główny. Najechając na niego, rozpoznasz ten efekt - jeśli Twoja wiedza z zakresu alchemii jest wystarczająca.

Przykładowo skóra ality (alite jest takim potworem) daje efekty wykrywania zwierząt, telekinezy i odporności na truciznę. Jeśli użyjesz go oraz dowolnego innego odczynnika z listy efektów, który zawiera telekinezę w miksturze, otrzymasz miksturę telekinezy. Jeśli użyjesz go z innym odczynnikiem, którego właściwości obejmują odporność na truciznę, otrzymasz miksturę odporności na truciznę. Ale : dwa Skórki Alite użyte w miksturze dadzą nie tylko wszystkie trzy efekty, ale nawet jeden z nich. Jeden instancja skórki ma szansę działać na dowolny z dostępnych jej sposobów.

Te pływające sprawią ci nie mniej niedogodności niż komary w tajdze. Zawsze poruszają się szybciej od ciebie, a ściany nie są ich porządkiem.

Dodanie trzeciego i kolejnych składników będzie działać dokładnie w ten sam sposób: mikstura będzie miała wszystkie efekty, które są obecne w dwa różne elementy mieszanki.

W niektórych – bardzo nielicznych – przypadkach zmieszanie odczynników nie daje „właściwej” mikstury, ale w większości sytuacji tabela w następnym rozdziale pomoże ci dokładnie obliczyć działanie mikstur.

Tabela efektów odczynników znajduje się na końcu rozdziału Efekty magiczne.

Gildie

Nie najgłupszą rzeczą, jaką możesz zrobić w grze, jest dołączenie do gildii. Albo nawet kilka. Gildia świadczy pewne usługi, daje zadania i tak dalej. Zadania niektórych gildii są ze sobą sprzeczne, ale generalnie nikt nie przeszkadza ci zdobywać rangi w wielu gildiach na raz.

Gildie mają wymagania dotyczące umiejętności i atrybutów, po osiągnięciu których można osiągnąć określoną rangę gildii. Tabele są różne, ale logika jest ta sama: aby awansować w rankingach, musisz osiągnąć dany poziom w dwóch „podstawowych” atrybutach gildii oraz w jednej lub kilku umiejętnościach z długiej listy.

Pod wieloma względami podobne do gildii są Wielkie Rody rządzące Morrowindem: Telvanni, Hlaalu i Rendoran. Jeśli jednak dołączenie do gildii jest sprawą bardziej profesjonalną, wówczas interakcja z Domami determinuje pozycję polityczną bohatera. Dokonanie wyboru między nimi jest niemal konieczne. Domy te są bezpośrednio powiązane z głównymi profesjami: Telvanni – magowie, Hlaalu – kupcy i złodzieje, Rendoran – wojownicy. Więc wszystko jest nudne.

Dlaczego warto kontaktować się z gildią?

Po pierwsze, gildia oferuje usługi szkoleniowe. Uwierz mi, to nie jest tak drogie, jak się wydaje na pierwszy rzut oka, a nawet bardzo przydatne: szkolenie w gildii oszczędza pęczek czas rzeczywisty marnowany na mechaniczne działania związane z rozwojem postaci. Po drugie, w większości gildii można zdobyć wartościowy sprzęt. Po trzecie zawsze można tam przenocować. Wiesz, miło jest mieć w tym szalonym świecie chociaż jakieś miejsce, które można nazwać domem! Istnieje wiele innych korzyści, ale tą, która wyróżnia się spośród wszystkich jest Gildia Magów.

Po pierwsze, dla tych, którzy naprawdę poważnie podchodzą do magii, zapewnia możliwość tworzenia własnych zaklęć. Jak to dokładnie opisano powyżej, w rozdziale „Magia”. Po drugie, transport jest jednym z głównych sposobów podróżowania po Morrowind; ważne jest, aby nie marnować czasu gry na takiej ścieżce, ponieważ magowie używają teleportacji do poruszania się. Po trzecie, gildia magów zajmuje się oszczerstwami na temat przedmiotów. I trudno się bez tego obejść w przypadku jakiejkolwiek specjalizacji. To tam, za pomocą manipulacji podobnych do tworzenia zaklęcia, magiczne rzeczy powstają z kamieni duszy i rzeczy zwykłych, ale wysokiej jakości.

Oto lista gildii Morrowind:

Gildia Wojowników

Umiejętności podstawowe: Parowanie, Rusznikarz, Ciężki pancerz, Broń uderzeniowa, Długie ostrza, Topory

Kluczowe statystyki: siła, wytrzymałość

Gildia Magów

Podstawowe umiejętności: Klątwa, Zniszczenie, Polimorfia, Iluzja, Mistycyzm, Alchemia

Kluczowe statystyki: inteligencja, wola

Gildia Złodziei

Podstawowe umiejętności: otwieranie zamków, skradanie się, akrobatyka, lekka zbroja, krótkie ostrza, strzelanie

Kluczowe statystyki: Zręczność, Charyzma

Legion Cesarski (Legion Cesarski)

Podstawowe umiejętności: Otwieranie zamków, skradanie się, akrobatyka, długie ostrza, włócznie, lekkoatletyka

Kluczowe statystyki: wytrzymałość, charyzma

Kult Imperialny

Podstawowe umiejętności: Czary, Mistycyzm, Przywrócenie, Walka bez zbroi, Hakowanie, Handel, Broń uderzeniowa

Główne cechy: Wola, Charyzma

Świątynia Trybunału (Kościół Ludowy)

Podstawowe umiejętności: Czary, Mistycyzm, Przywrócenie, Alchemia, Walka bez zbroi, Broń uderzeniowa

Kluczowe statystyki: inteligencja, charyzma

Morag Tong (Morag Tong, gildia zabójców)

Podstawowe umiejętności: Iluzja, Stealth, Akrobatyka, Lekka zbroja, Krótkie ostrza, Strzelanie

Kluczowe statystyki: zwinność, szybkość

Efekty magiczne

Poniżej opisano Wszystko, do czego zdolna jest magia w Tamriel. Efekty, jak już wspomniano, są podzielone według szkoły.

Niektóre efekty można pogrupować: są podobne, a różnią się tylko jednym parametrem. Np. uszkodzenie siły, uszkodzenie zwinności, uszkodzenie szybkości... Następnie opiszę je pod jednym nagłówkiem („Obrażenia”), a w tekście wyjaśnię, że nie jest to jeden efekt, ale grupa opcje.

Czary

Bardzo przydatna szkoła dla tych, którzy nie planują polegać na broni i odwrotnie, dla tych, dla których magia jest narzędziem głęboko drugorzędnym. To prawda, że ​​​​te kategorie postaci używają go inaczej.

Przywołaj stworzenie. Grupa z wieloma opcjami: przywołanie złotego świętego, ducha przodków i tak dalej. Jest to jedna z najpotężniejszych zdolności magicznych, ale również odpowiednio kosztuje, więc nie będziesz mógł jej używać w lewo i prawo. Wyzwania to zajęcie dla doświadczonych czarowników.

Nigdy jednak nie powinieneś tego zaniedbywać, nawet jeśli twoim głównym zajęciem nie jest magia. Najważniejsze jest to, że przywołana istota może w jakiś sposób zrekompensować Twoje własne słabości. Po wygaśnięciu czaru lub śmierci stworzenia, w naturalny sposób znika ono wraz z ciałem, co oznacza, że ​​nie będziesz mógł wydobyć z niego żadnego łupu.

Tutaj pełna lista efekty tej grupy: przywołanie złotego świętego, ducha przodków, ognistego, mroźnego lub grzmotowego atronacha, łobuza, chodzącego po kościach, wyższych chodzących kości, władcy kości, grozy klanów, dremory, daedrotha, szkieletowego sługi, skrzydlatego zmierzchu, głodu.

Więcej o właściwościach tych uroczych żywych stworzeń i nieumarłych dowiesz się z rozdziału „Bestiariusz”.

Rozkaz. Tymczasowo przejmuje kontrolę nad stworzeniem. Niestety, za swoją cenę efekt ten okazuje się niezbyt przydatny, ponieważ albo z powodu problemów ze sztuczną inteligencją, albo zgodnie z przeznaczeniem, działania zaczarowanego stworzenia pozostawiają wiele do życzenia. Istnieją dwie możliwości: wydać rozkaz humanoidowi lub zwierzęciu.

Zmień Nieumarłego. Tani i przyjemny sposób na rozproszenie nieumarłych, pozwalający na szybką penetrację miejsc, do których, zgodnie z twoim poziomem, nie powinieneś jeszcze penetrować. Większość autorytetów tego nie zaleca, twierdząc, że rozsądniej jest natychmiastowo zniszczyć nieumarłych, ale nie zgadzam się z nimi: efekt ten jest bardzo tani.

Przywołanie przedmiotu (przedmiot związany).Łapiesz z powietrza „demoniczny” przedmiot, który nic nie waży i poprawia twoje statystyki. W istocie ta „mała rzecz” jest daedrą, która specjalnie dla ciebie przybrała pożądaną formę. Doceń jej usługi... To właśnie dla tej okazji wojownicy zwykle studiują magię.

Znany w wariantach: sztylet przywołujący, miecz, buzdygan, włócznia, topór, łuk, kirys, hełm, tarcza, rękawice. Jeśli mag ma swój własny przedmiot tego samego typu, to on znika na czas trwania zaklęcia i po jego zakończeniu powstaje ponownie.

Ostrożnie: W żadnym wypadku nie powinieneś rzucać zaklęć tego typu o czasie trwania 0, ani próbować wyrzucać przedmiotu daedrycznego. Przynajmniej na razie Bethesda nie wyda odpowiedniej łatki.

Zniszczenie

Praktycznie tylko dla magów. Nie ma sensu, aby wojownik „bawił się” tymi zaklęciami; powielają one regularne ataki. Być może jedyną rzeczą, która ma dla nich jakiś sens, jest podatność na broń konwencjonalną i być może zmniejszenie siły wroga.

Szkoda. To także nie jest jeden efekt, ale cała grupa. Obrażenia mogą zostać zadane zdrowiu, magicznej energii, sile lub dowolnym atrybutom lub umiejętnościom. Po zakończeniu zaklęcia zadającego obrażenia nie są przywracane.

Odpływ. To samo, ale tymczasowo.

Co tu wybrać? Oczywiste jest, że takie wspaniałe możliwości, jak uszkodzenie Charyzmy lub umiejętności Handlu, należy zapomnieć jak zły sen. Sens mają tylko te efekty, które bezpośrednio szkodzą zdolnościom bojowym: przede wszystkim należy trafić w Siłę. Co dziwne, obrażenia od zdrowia są stosunkowo rzadko stosowane: faktem jest, że istnieją również ataki żywiołami, które zwykle są skuteczniejsze - z wyjątkiem sytuacji, gdy wróg jest odporny na żywioły.

Wybór pomiędzy obrażeniami a redukcją jest dość subtelny i zależy od twojej siły jako maga i wojownika. Jeśli planujesz szybko zabić wroga, redukcja się w pełni się zwróci: wróg nie przeżyje, aby przywrócić swoje cechy. Jeśli chcesz go osłabić, bo nie ufasz zbytnio swoim możliwościom bojowym, to musisz wybrać silniejszy typ.

Wszędzie są pływające. A niektórzy z nich również rozprzestrzeniają infekcję...

Atak żywiołów (ogień / mróz / obrażenia od szoku). Te trzy magiczne ataki są głównym sposobem magicznego zabicia wroga. Musisz umieć wykorzystać wszystkie trzy, ponieważ potwory często są odporne na jeden lub dwa z tych ataków. Najbardziej przenikliwym z tych ataków jest porażenie prądem (wstrząs), ale pozostałych nie należy lekceważyć.

Zatruć. Nie ma potrzeby wyjaśniać, co to jest. Byłoby bardzo dobrze, gdyby wśród potworów nie stało się modne rozwijanie na nie odporności. Zbyt wielu przeciwników będzie po prostu śmiać się z twoich Borgiańskich nawyków. Nie nasz wybór.

Słabość. Zmniejsza odporność ofiary na określony rodzaj ataku. Wśród tych efektów są moim zdaniem po prostu idiotyczne - jak zmniejszenie odporności na choroby cielesne czy zwykłe choroby (oddzielny bonus dla tego, kto wyjaśni, jak zarazić nimi wroga!), ale są też i bardzo przydatne , przede wszystkim - podatność na broń konwencjonalną. Efekt ten jest ulubioną zabawką wojowników rzucających zaklęcia. Moim zdaniem zamiast być podatnym na określone rodzaje magii, łatwiej jest mieć bardziej zróżnicowany zestaw zaklęć, ale niektóre znane mi osoby chwalą skuteczność tej kombinacji: podatność na, powiedzmy, ogień i atak ogniowy w jednym zaklęcie. Nie wiem. Szczerze mówiąc, nie podobało mi się to.

Rozpadać się. Zadaje potężne obrażenia broni lub pancerzowi (są to dwa różne efekty).

Nie jest używana jako broń ofensywna. nikt. Nie jestem w stanie zrozumieć, co skłoniło autorów do zaprogramowania tego cudu. Jednak nadal ma jedno zastosowanie, które ma nutę oszustwa: służy do uszkadzania własny zbroję, dzięki czemu będziesz mógł następnie wyszkolić umiejętność Rusznikarza. To nie jest za dużo zabawna aktywność, ale nie znam szybszego sposobu na wyszkolenie tej umiejętności.

DRUGA STRONA

Powrót do zdrowia

Prawie wszyscy uczęszczają do tej szkoły, ponieważ powrót do zdrowia po różnych atakach jest po prostu konieczny. W przeciwnym razie będziesz musiał naładować się miksturami zastępującymi zaklęcia.

Uzdrowienie (leczenie). Efekty tej grupy usuwają niepożądane stany, takie jak paraliż, trucizna, choroba, zaraza, zwłoki. Myślę, że jest jasne bez komentarza, dlaczego są potrzebne. Bez nich dość trudno się obejść.

Powrót. Ta grupa przywraca uszkodzone (patrz poprzednia sekcja) atrybuty, umiejętności i cechy drugorzędne. Niewątpliwie niezbędna rzecz, ponieważ istnieje więcej niż wystarczająca liczba zaklęć, które trwale zmniejszają cechy.

Ufortyfikować. Efekty tej grupy wzmacniają atrybuty lub cechy drugorzędne. Jednocześnie pozwalają na przekroczenie limitu dostępnego dla postaci. Zaklęcia z tej grupy są dość skuteczne, zwłaszcza Wzmocnienie. Często są używane w zestawie przed poważną bitwą. Cechą szczególną jest wzmocnienie ataku, które zwiększa szansę na trafienie, jednak jest to dość nieznaczne.

Usuń klątwę. W Internecie trwa gorąca dyskusja na temat pytania: gdzie do cholery znaleźć klątwę, aby móc ją zdjąć takim zaklęciem? Jak dotąd nie znaleziono niezawodnego sposobu na zdobycie klątwy. Być może w kodzie dotyczącym tego efektu znajdował się komentarz „Usuń to za darmo”, ale zapomnieli to zrobić.

Oprzeć się. Kolejna duża grupa efektów: zwiększają odporność na różnego rodzaju trucizny, choroby, żywioły, a nawet zwykłą (ale nie zaczarowaną czy srebrną) broń. Z reguły używa się ich przed poważną walką.

Iluzja

Moja ulubiona szkoła. Elastyczny i wydajny. Sun Tzu powiedział również, że bitwa, której zapobieżono, jest lepsza niż bitwa wygrana... Jednak w przypadku wojowników jej zastosowanie jest stosunkowo niewielkie, a iluzje są domeną magów i złodziei.

Niewidzialność. Weterani gier RPG nie uwierzą mi, jeśli im to powiem nic Potwór w grze nie widzi niewidzialnego! Jednak tak właśnie jest. Dzięki niewidzialności możesz penetrować dowolne miejsce. To prawda, że ​​​​każda aktywna akcja go usuwa. Ale niewidzialność kosztuje bardzo niewiele.

Ważne: ona nie całkiem zastępuje umiejętność Stealth. W przypadku kradzieży miejskiej umiejętność jest bardziej niezawodna.

Kameleon. Szalenie drogie - i zasłużenie! - efekt: niewidzialność plus możliwość swobodnego działania bez przerywania zaklęcia. W rzeczywistości można tego używać tylko na wysokich poziomach, ale kiedy już je osiągniesz, wielokrotnie będziesz się chwalił za udany wybór.

Sanktuarium. Również efekt na wysokim poziomie i bardzo potężny. Potencjalnie całkowita (!) niewrażliwość na jakikolwiek atak fizyczny. Nawet częściowy efekt jest znacznie lepszy od wszystkich opcji odporności ze szkoły Restauracji.

Paraliż. A to z kolei jest jedną z najlepszych magicznych technik walki. Sparaliżowany potwór nie ucieka, nie goni, nie walczy i bardzo łatwo go trafić. Ale nawet lepsze niż rzucenie tego zaklęcia jest umieszczenie go w broni!

Ślepy. Prawie to samo, tylko słabsze i tańsze. Nie za bardzo mi się to podobało: zbyt łatwo jest od tego uciec.

Światło. Czy warto rzucać na siebie magię? Nie wiem.

Widzenie w nocy. Ten efekt podoba mi się znacznie bardziej niż poprzedni, ale z jednym „ale”: działa tak „uczciwie”, że jasne światło podczas działania zaklęcia zaczyna oślepiać oczy.

Czar. To nie jest zdolność bojowa. Urok sprawia, że ​​cel traktuje cię lepiej. Coś w rodzaju zamiennika Elokwencji. Wolę umiejętność, ale są różnice.

Cisza. Gdyby ten efekt nie był taki drogi, stałby się jednym z moich ulubieńców. Ale cena pozostawia wiele do życzenia. Cisza neutralizuje magię ofiary (w całości lub w części).

Hałas (dźwięk). Tani substytut Ciszy. Podobnie jak wiele tanich zamienników, jest mało przydatny. Chyba, że ​​Cisza jest dla Ciebie za trudna.

Spokój. To i wszystkie kolejne zaklęcia szkoły mają dwie wersje - dla zwierzęcia i dla humanoida. Nieumarli i Daedry są na nie odporni.

Zaklęcie bojowe morderczy wytrzymałość. Wróg nie atakuje, a Ty możesz go bezkarnie pokonać. Inaczej o paraliżu tylko ponieważ wróg może się poruszać i unikać ciosów. Czasami stwór pozostaje wobec ciebie przyjazny nawet po zakończeniu czaru.

Wściekłość (szał). Zastępuje dokuczanie (drwina). Ma jedno sensowne zastosowanie: nakłonienie kogoś do zaatakowania cię w celu zabicia tej osoby bez ryzyka problemów prawnych.

Zdemoralizować. Podobnie jak Odwróć Nieumarłego: Powoduje ucieczkę celu. Ale iluzjonista ma w rezerwie niewidzialność i nie potrzebuje dodatkowych środków na przechodzenie lochów bez walki. Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że ten efekt jest całkiem bezcelowy.

Inspiracja (Rajd). Usuwa strach z celu. Tak, tak, zgadza się. Inspiracja zwierzęciem jest szczególnie inspirująca. To kolejny efekt, który daje do myślenia: gdzie twórcy pozwolili swoim mózgom błądzić, wymyślając takie bzdury?

Transformacja

Dotyczy to głównie zaklęć podróżniczych. Ta szkoła magii nie pomoże ci w walce, ale przez resztę czasu... Ogólnie rzecz biorąc, lepiej, aby nikt jej nie odmawiał.

Unieść się w powietrzu. Do wielu miejsc nie można dotrzeć bez latania (zwłaszcza w domenach Telvanni: ten magiczny dom gardzi tymi, którzy urodzili się, by się czołgać!). Lotnicy mogą zaoszczędzić dużo czasu, latając nad górami. Ogólnie rzecz biorąc, każdy gracz w Moc i magia wie, że lot jest jednym z celów o najwyższym priorytecie podczas nauki magii.

Chodzenie po wodzie. Bardzo fajny sposób na pokonywanie przeszkód wodnych: jednocześnie nie zostajesz zaatakowany przez stworzenia morskie. Cóż, w tej grze jest mnóstwo wody...

Szybkie pływanie. Niewiele osób poważnie używa tego jako zaklęcia, ale wiele osób rzuca je na element ubrania. Korzyść może być niewielka, ale nie jest bezużyteczna.

Oddychanie pod wodą (oddychanie wodą). Niezbędny w podróżach podwodnych.

Powolny upadek. Redukuje skutki upadku. Nie jest to fontanna, ale przydatna na początku gry.

Zamek. Zamyka drzwi i skrzynie. Nauka zna jego jedyne zastosowanie: szkolenie w otwieraniu zamków.

Odblokowanie (otwarte). Efekt odwrotny - odblokowuje zamek. O wiele bardziej przydatny niż poprzedni. Jednak poważne zamki w grze wymagają jego wykorzystania ze 100% skutecznością.

Skok. Wzmocnienie umiejętności akrobatycznych. Jednak jego użycie jest obarczone problemami: patrz rozdział „Walka z programem”. Gdyby nie dziury w kodzie byłoby dużo ładniej.

Tarcza. Grupa umiejętności: zwykła tarcza odzwierciedla ataki bronią, tarcze żywiołów odzwierciedlają ataki odpowiedniego żywiołu. Podobne do zaklęć odporności ze szkoły przywracania. Nie bezużyteczne.

Ładunek (ciężar). Pomysł jest taki, że te zaklęcia przeciążą cel tak, że ledwo będzie mógł się poruszać. W rzeczywistości nic takiego się nie dzieje, ponieważ potwory dźwigają bardzo mały ciężar. Zaklęcie posiadające taki efekt nie jest warte papieru, na którym jest spisane.

Pióro. Zmniejsza wagę Twojego ładunku.

Zamiast tego wszyscy przyzwoici ludzie korzystają z budowania siły (szkoła przywracania). Niewiele osób zaniedbuje tę szkołę. I efekt wzmocnienia siły, w tym Możliwość przenoszenia większego ładunku nie ogranicza się do tego.

Mistycyzm

Żaden typ postaci nie może bezpiecznie odrzucić szkoły mistycyzmu. Jej zaklęcia wydają się nie mieć ze sobą wiele wspólnego, ale wiele z nich jest nie tylko niezbędnych, ale wręcz niezastąpionych.

Pułapka Duszy. Za pomocą tego efektu uzyskuje się kamienie duszy: rzucają je na stworzenie przed zabiciem i otrzymują jego moc do dyspozycji na heksy. Kolejny sposób na zdobycie kamienia duszy nie istnieje, więc na pewno będziesz potrzebował tego efektu.

Telekinezja. Umożliwia zabranie lub otwarcie czegoś na odległość. Jedynymi prawdziwymi konsumentami tego efektu są kieszonkowcy.

Rozpraszaj zaklęcia. Usuwa magiczne efekty z celu. Ma sens, ale nie jest często używany. Czasami łączy się to z jakimś działaniem wzmacniającym lub leczącym. Za pomocą tych zaklęć nie można usunąć chorób, trucizn i trwałych efektów magicznych przedmiotów.

Ocena. Oznacza miejsce późniejszej teleportacji. Jeśli nie chcesz spędzać połowy życia w podróży, zdecydowanie polecam uzyskać taki efekt.

Powrót. Teleportuje postać do wcześniej zaznaczonego punktu. Jeśli chodzi o użyteczność, patrz wyżej.

Boska interwencja. Teleportuje cię do najbliższej kaplicy kultu imperialnego. Sposób na ucieczkę z pola bitwy i nie tylko; w połączeniu z poprzednim zaklęciem pozwala na darmowe podróżowanie pomiędzy dwoma kluczowymi punktami.

Interwencja Almsiviego. To samo, ale zabiera cię do lokalnej świątyni.

Zarówno o świcie, jak i w nocy na miejscu czuwają straże. Ale ich wizja jest uczciwa.

Wykryć. Grupa efektów, która coś znajduje i wskazuje na minimapie, co znalazło. Opcje: wykrywanie żywych stworzeń, kluczy, magicznych przedmiotów. Byłoby dobrze dla wszystkich, gdyby minimapa Morrowind nie była tak obrzydliwie niewygodna.

Absorpcja zaklęć. Bardzo droga, ale niezbędna zdolność bojowa. Zaklęcie skierowane w ciebie nie powoduje obrażeń, ale jest wchłaniane i zwiększa twój zapas magicznej energii. Na niskich poziomach jest mało przydatny, ale na wysokich jest naprawdę bezcenny.

Wchłanianie. Pozostałe efekty grupy „absorpcji” przeciągają punkty atrybutów lub cech drugorzędnych od celu do ciebie. Rodzaj połączenia obrażeń i wzmocnienia. Nabyte punkty atrybutów znikają z czasem, ale cechy drugorzędne nie. Świetny przedmiot, szczególnie przydatny po zastosowaniu na broń. Miecz pochłaniający moc to straszna rzecz.

Odbicie magii. Kolejna obrona przed magią: zaklęcie skierowane w ciebie nie uderza w ciebie, ale w osobę, która je rzuciła. Prawie tak samo przydatne jak absorpcja, chociaż wiele stworzeń jest odpornych na ich własne zaklęcia.

Działanie substancji alchemicznych

Oto wszystkie właściwości 69 odczynników, które odkryłem i które udało mi się przywrócić. Ta lista może nie być kompletna, ale przynajmniej jest blisko.

Dla ułatwienia orientacji w tej tabeli podam nazwy substancji w języku oryginalnym.

SUBSTANCJA - DZIAŁANIE

Alit się ukryj. Wykrywanie zwierząt, telekineza, odporność na trucizny.

Ampułka. Wykrywanie zwierzęcia chodzącego po wodzie.

Sole popiołu. Leczenie zarazy.

Popiół ignam. Zwiększ inteligencję, wykrywaj klucze, zwiększaj siłę, przeciwstawiaj się powszechnym chorobom.

Gorzkie płatki. Niewidzialność, przywrócenie inteligencji.

Morrowind naprawdę nie ma sobie równych, jeśli chodzi o wschody słońca.

Czarny pylnik. Odporność na ogień, światło.

Czarny porost. Odporność na zimno, leczenie trucizn.

Nadąć. Wykrycie zwierzęcia, wzmocnienie intelektu, wzmocnienie woli.

Mączka kostna. Telekinezja.

Zmora partacza. Rozproszenie zaklęcia.

Aronia. Przywracanie sił, leczenie powszechnych chorób.

Kwiat Kody. Lewitacja.

Jagoda. Odzyskiwanie magii, magiczne odbicie, ognista tarcza.

Korzeń korka. Przywracanie zdrowia, wzmacnianie szczęścia, leczenie paraliżu.

Corprusowe płacze. Przywracanie zdrowia, wzmacnianie szczęścia.

Mięso kraba. Przywrócenie szczęścia, przywrócenie wytrzymałości, odporność na wstrząsy, tarcza od piorunów.

Skóra Daedry. Wzmacnianie, leczenie powszechnych chorób, szybkie pływanie.

Serce Daedry. Przywraca magię, wzmacnia wytrzymałość, widzenie w nocy.

Diament. Odbicie magii, odkrycie kluczy.

Drewniany wosk. Przywracanie sił, wzmacnianie sił.

Ektoplazma. Wzmocnienie zręczności.

Szmaragd. Przywracanie zdrowia, wzmacnianie magii.

Ognisty płatek. Odporność na ogień, absorpcja magii.

Sole ogniste. Tarcza ogniowa, wzmacniająca zwinność.

Sole mroźne. Zimna tarcza, regeneracja magii.

Serce ghula. Leczenie trucizny.

Złoty kanet. Przywracanie sił.

Pył grobowy. Leczenie powszechnych chorób, przywracanie wytrzymałości.

Zielone porosty. Wzmacniający urok, leczący powszechne choroby.

Ukryj guara. Przywracający urok, wzmacniający wytrzymałość.

Liść Hackle-lo. Przywracanie szczęścia, oddychanie wodą.

Wrzos. Pióro, przywrócenie uroku.

Mięso ogara. Wykrywanie magicznych obiektów, przywracanie rezerw mocy.

Hyfa twarzy. Wykrywanie magicznych przedmiotów.

Ukryj Kagouti. Wzmocnienie szybkości, odporność na powszechne choroby.

Włókno Kresha. Wzmocnienie charyzmy.

Kotlet Kwama. Oddychanie wodą, odporność na trucizny.

Duże jajko kwama. Tarcza zimna, przywraca siły, poprawia zdrowie.

Świecąca Russula. Oddychająca woda.

Marshmerrow. Przywracaj zdrowie, wykrywaj magiczne przedmioty.

Księżycowy cukier. Rozprasza zaklęcia, zwiększa prędkość.

Błoto. Leczenie powszechnych chorób, odkrywanie wskazówek.

Skóra netkowa. Leczenie paraliżu, wzmocnienie wytrzymałości, wzmocnienie inteligencji.

Perła. Odporność na powszechne choroby, rozpraszanie zaklęć, oddychanie wodą.

Pióropusze wyścigowe. Lewitacja.

Mięso szczura. Leczenie trucizn, odporność na trucizny.

Surowy heban. Szybki powrót do zdrowia, leczenie trucizn, zimna tarcza.

Surowe szkło. Tarcza ognia.

Czerwone porosty. Leczenie powszechnych chorób.

Żywica. Przywrócenie zdrowia, przywrócenie szybkości, odporność na powszechne choroby.

Roobrush. Wyleczyć truciznę, zwiększyć prędkość.

Rubin. Pióro.

Saltrice. Przywracanie sił, wzmacnianie magii, przywracanie zdrowia.

Waga. Szybkie pływanie, chodzenie po wodzie.

Skacząca skóra. Przywróć siły, wylecz paraliż, przywróć urok.

Scathecraw. Leczenie trucizny, przywrócenie woli.

Narysuj galaretkę. Przywrócenie woli, wzmocnienie woli, przywrócenie siły, leczenie trucizny.

Skrypt ostry. Pływaj szybko, wzmacniaj siły, przywracaj siły.

Właz. Przywracanie rezerwy siły, wzmacnianie rezerwy siły, pióro, telekineza.

Żywica szałwiowa. Wzmocnienie zdrowia, wzmocnienie szybkości.

Sładź mydło. Wzmocnienie zwinności, tarcza ogniowa.

Strąk zarodników. Wykrywanie klucza.

Płatki Stoneflower. Wzmacniająca magia, wzmacniająca urok.

Korzeń Tramy. Lewitacja.

Wampirzy pył. Wzmacnianie zdrowia, pochłanianie magii.

Korporacja fioletowa. Chodzenie po wodzie.

Puste sole. Absorbująca magia.

Pylnik wierzbowy. Leczyć paraliż, leczyć powszechne choroby, zimną tarczę.

Wiklina. Przywracanie zdrowia.

Walczymy z programem

Irytują mnie te robaki, Postumusie,

Nawet bardziej niż te pełzające po kuchni...

Yu Niesterenko

Miałem przyjaciółkę, słodką, ładną dziewczynę. Programista. Kiedyś skomentowała poprzednią część serii, Daggerfall, coś takiego:

- I całowałbym twórców „Daggerfall”! A potem wrzuciłaby ją do kosza na śmieci i uderzyła Knuta w czoło, w czoło! A ona mówiła: „Nauczajcie sprzętu, dranie! Inaczej można wymyślić genialną grę, ale programuje się jak szewc!”

A jej twarz odzwierciedlała złożoną gamę uczuć...

Gra The Elder Scrolls: Daggerfall Nie bez powodu zyskał wśród ludzi dumny przydomek „Baggerfall”. Walka pomiędzy błędami i mocnymi stronami programu trwała nadal. To było tak, jakby gra kpiła z nieszczęsnego użytkownika: wszędzie się zawieszała, tworzyła uszkodzone pliki zapisu, wpadała w ślepy zaułek, tworzyła i niszczyła obiekty... Jednym słowem, pomyśl o jakiejkolwiek usterce oprogramowania - i bądź pewien, że znajdziesz go w Daggerfall. W czterdziestu dwóch miejscach, a w trzech – w szczególnie wypaczonej formie.

O wy, którzy w to nie graliście: wyobraźcie sobie, Co Co to była za gra, skoro nawet w takich warunkach latami nie schodziła z dysków?!

Jak myślisz, o czym mówię? Co więcej, w chwalebnym Tamriel, mimo że od czasów starożytnych sytuacja z programistami zmieniła się na lepsze, nie, nie, a bestialski uśmiech aroganckiego, grubego robaka przemknie przez eleganckie krajobrazy Morrowind. Co więcej, w związku z tym, że mieszkamy w Rosji i część czytelników niemal na pewno zapozna się z grą przed wydaniem oficjalnej wersji z pirackich kopii, oprócz wrodzonych błędów dodane zostały te nabyte podczas pirackiej wiwisekcji. A potem – gdy gra zostanie przetłumaczona, pojawią się błędy lokalizacyjne…

Typowe usterki i sposoby radzenia sobie z nimi

Problemy z interakcją ze sprzętem

Jeśli nie zainstalowałeś na swoim komputerze najnowszych wersji sterowników sprzętu, zwłaszcza karty graficznej, przygotuj się na awarię gry. Jeśli to ustawisz, nadal będzie latać.

Opcja Software RealTime Shadow powinna być wyłączona, przynajmniej w systemie Windows XP: w przeciwnym razie program czasami zawiesza cały komputer.

Cienie... nie, prawie nic nie można z tym zrobić, wystarczy je od czasu do czasu obejrzeć. Cień może nie mieć na przykład głowy ani ubrania. Wygląda bardzo zabawnie. Nierzadko można zobaczyć cienie stworzeń znajdujących się piętro wyżej.

Unikaj używania kółka myszy: intymne subtelności przetwarzania tej akcji w programie często prowadzą do tego, że koło, długo zwolnione, z punktu widzenia programu kręci się jeszcze przez kolejne pięć minut.

Inny

Jednym z najczęstszych błędów jest utknięcie (twojej i innych postaci) w meblach. Jeśli to nie ty utkniesz, jest to osobisty smutek odpowiedniego potwora, ale będziesz musiał się wydostać. W dosłownym tego słowa znaczeniu, czyli kręcić się, drgać i skakać. Tutaj przydaje się umiejętność akrobatyki...

Co gorsza, czasami podczas skakania możesz spaść z podłogi. O ile mi wiadomo, można to wyleczyć jedynie poprzez wczytanie zapisanej gry. Unikaj także nadmiernego poziomowania swoich akrobacji, w przeciwnym razie będziesz regularnie latał przez sufit - częściowo. Pierwsze problemy pojawiają się przy umiejętnościach 50, systematyczne - przy 70.

Ciekawostka z tej samej kategorii: potwory z szeroką animacją, a także łucznicy mają „martwy punkt”, w którym ze względu na problem z łączeniem modeli w ogóle nie mogą cię trafić. Ale oni się starają.

Ćwicząc alchemię, pod żadnym pozorem nie naciskaj Enter: z nieznanych nauce powodów szybko spowoduje to zawieszenie gry w systemie.

W grze znajdują się „zepsute” przedmioty, które po założeniu powodują wypadanie gry. Lepiej nie tylko nie nosić takich rzeczy, ale nawet ich nie sprzedawać; czasami prowadzi to do nieodwracalnych konsekwencji. Nie możesz wyrzucać przedmiotów przywołanych za pomocą zaklęcia (nie powinieneś także rzucać zaklęcia przywołującego przedmioty o zerowym czasie trwania).

Od czasu do czasu wyloguj się i zaloguj ponownie. Zmniejszy to prawdopodobieństwo uszkodzenia pliku zapisu gry podczas nagrywania. Spadnie także liczba awarii gier. A przedmioty będą znikać rzadziej.

Niewidzialny potwór może „naprawdę” być widoczny, ale tekstura nie została dla niego załadowana. Wyloguj się z gry i zaloguj ponownie...

Jeśli chcesz wypić kilka mikstur, po każdej dawce wyjdź z trybu ekwipunku, w przeciwnym razie istnieje duże prawdopodobieństwo, że zadziała tylko jedna butelka.

Błąd, który w zasadzie jest dziurą dla oszustów: rzeczy z plusami do cech stopniowo „rosną”, a jeśli zostaną usunięte, cecha wygląda, jakby została uszkodzona (wyczerpana). Oznacza to, że może... racja, zostać wyleczona. I nadal żyj z niezasłużoną przewagą. A potem, po ponownym założeniu przedmiotu, dostajesz kolejny...

Nie można zmienić nazwy utworzonej przez siebie klasy. Chociaż dokumentacja stwierdza, że ​​jest to możliwe.

Właśnie wyszła łatka. Nie sprawdziłem jeszcze, jakie błędy potrafi leczyć i w jakim stopniu. Ale jestem skłonny postawić byka przeciwko jaju, że ta łata nie jest ostatnia.

Ustawienia programu

Oprócz usterek problemem są niewiarygodnie wysokie wymagania sprzętowe i mylące ustawienia gry. Dodam w nawiasie: nie udało mi się jeszcze znaleźć komputera, na którym można będzie grać w grę na maksymalnych ustawieniach. w ogóle Nie zwalniałbym tempa.

Zagłębmy się więc w ustawienia. Znajdują się one w dwóch miejscach: w menu Opcje oraz w pliku Morrowind.ini. Uwaga: Ten Nie te same ustawienia! A czasami działają... bardzo nieoczekiwanie. Może więc należało je omówić w rozdziale o błędach...

Zacznijmy od interesującej pozycji w pliku ini: DontThreadLoad (domyślnie - 0). To ustawienie określa, czy tekstury będą ładowane w czasie rzeczywistym. 0 oznacza tak. Ale tak naprawdę można to przetłumaczyć następująco: „mój komputer jest tak fajny, że nie przejmuję się FPS”. Ponieważ to „ładowanie w czasie rzeczywistym” pochłania niesamowitą ilość zasobów, a nawet kończy się niepowodzeniem; istnieje opinia, że ​​​​to przez nią bohaterowie czasami tracą części ciała. Ustaw na 1: teraz pojawi się komunikat o ładowaniu tekstur, ale wszystko, co trzeba załadować, zostanie załadowane i nie będzie pobierać zasobów z silnika podczas procesu renderowania.

Przede wszystkim to ustawienie pomoże tym, którzy mają całkiem przyzwoitą kartę graficzną, ale szybkość pamięci lub procesora jest taka sobie. Korzystając z tej opcji udało mi się osiągnąć – nie powiem akceptowalną, ale nie irytującą – prędkość gier na procesorze Celeron 333.

Kolejną ciekawostką jest słynne ustawienie MaxFPS. Wartość domyślna to 240. To oczywiście miłe, ale maszyna zdolna do tego jeszcze się nie narodziła, a gdyby się urodziła, nie nadawałaby się na sprzedaż. Zachęcając swój komputer do złudzeń co do wielkości, osiągasz jedynie nieoptymalną alokację zasobów. Skróć to do czegoś bardziej realistycznego. 60, na przykład.

Ponadto istnieje wiele innych sposobów na zwiększenie liczby klatek poprzez ograniczenie możliwości graficznych. Na przykład zakazując cieniowania pikseli. To bolesne i przygnębiające, ale czasami trzeba...

W Internecie można spotkać opinię, że zmiana rozdzielczości nie wpływa na szybkość gry. To oczywiście nonsens. W praktyce hipoteza została obalona. Co więcej, to ustawienie (znajdujące się nie w pliku konfiguracyjnym, ale w menu Opcje), a także LightAttenuation (UseConstant=1) również przede wszystkim odciąża procesor, a nie kartę graficzną.

1 2 Wszystko

Na próżno rodzina i bliscy próbują krzyczeć ukochany– nie ma go już na tym świecie. Żadnego fatalizmu: faktem jest, że nie wymyśliłem nic mądrzejszego niż opracowanie trzeciej części sagi Starsze Zwoje. Spójrz na nieszczęsną osobę przy komputerze - nie jest studentem, ani nawet pracownikiem. Jest pełnoprawnym mieszkańcem Morrowind, a kradzież miotły ziejącej dwunożnej jaszczurki jest dla niego o wiele bardziej interesująca niż przerwa na lunch. Dajmy mu grać – takich projektów na pewno nie widać w perspektywie najbliższych dziesięciu lat.

Opowieść o tym, jak więzień uratował świat.

„Mówią, że już popłynęliśmy do Morrowind. Zwolnimy, to pewne” – za oknem rok 2002, a łódź z więźniami cumuje na wyspę Vvanderfell, aby miejscowość z oryginalnym rosyjskim imieniem Seyda Nin. Miasto portowe to tylko niewielka część ogromnego świata, w którym pomiędzy kradzieżami i spacerami po wodzie bohater będzie musiał wypełnić przepowiednię dotyczącą Nerevaryjczyka. Według chwalebnej tradycji Stare Zwoje, bohater ten okazuje się być jednym z uczestników nowej partii pracy przymusowej. Gra nie będzie oferować lochu szkoleniowego, ale dostosowanie postaci będzie wymagało dużo czasu - dziesięć ras, wybrane umiejętności i cechy, znak zodiaku... W wyniku inżynierii genetycznej fantasy, dobry specjalista od wszystkich zawodów, lub wyspecjalizowanego specjalisty.

Długa fabuła nie wymaga szczególnej uwagi. Po podpisaniu dokumentów wydawniczych bohater zostaje wysłany na czworakach: podróżuje, eksploruje, zawiera znajomości, dołącza do gildii i ogólnie robi to, co jego dusza najbardziej pasjonuje. Bardzo długa fabuła nie wymaga szczególnej uwagi, jest tylko jednym z punktów na liście rzeczy, które należy zrobić. Przypadkowe spotkanie z niepozornym obywatelem lub podsłuchana rozmowa może zamienić się w pełnoprawną przygodę pełną spisków, intryg i śledztw. Nielubianą kluczową postać można bez wahania wysłać do przodków – komu w ogóle potrzebne jest spełnienie jakiejś starożytnej przepowiedni?


Krainy mrocznych elfów usiane są wieloma jaskiniami, do których czasami trzeba będzie szukać pod wodą; latające konstrukcje górują nad głowami; Od wielu lat roboty parowe strzegą ruin wymarłej rasy... Ogromny świat mieści się na marnych 700 megabajtach starożytnego nośnika informacji, jakim jest płyta CD. To wcale nie przeszkodziło mu być znanym jako okręt flagowy technologii graficznej: oszałamiająca implementacja wody cieszyła oczy tylko szczęśliwych posiadaczy poważnych kart graficznych, a zmiana dnia i nocy przyczyniła się do całkowitego zanurzenia się w świecie fantasy . Co możemy powiedzieć o tym, kiedy na ekranach monitorów zaczął padać deszcz. Prawdziwy deszcz za oknem w takich momentach wydawał się nieudaną próbą odtworzenia atmosfery.

Rzemiosło Nerevaryjczyka.

Trudne, ale ciekawe życie codzienne Nerevaryjczyka (tak, tak! Szokująca wiadomość – główny bohater jest wybrańcem!) obejmuje naukę różnorodnych umiejętności, umownie podzielonych na trzy grupy: maga, wojownika czy rabusia. Na doskonalenie jednej z 27 umiejętności istnieje pewny sposób - intensywny trening. Umiejętności szkół magii rosną wraz z użyciem odpowiednich zaklęć, umiejętności korzystania z różnych broni - przy udanych atakach nimi, umiejętności rabowania karawan... ta umiejętność jest już na maksymalnym poziomie dla wszystkich graczy, więc nie będzie już nie da się go wzmocnić. Wszystkie umiejętności są wplecione w osiem głównych cech, które określają charakter gry. Precz ze stereotypami – elfi mag może szczegółowo rozbijać wrogów za pomocą topora, a potężny ork może ukazać się jako geniusz handlu lub tajemnicy.


Fascynująca funkcja Morrowind– rozgrywka RPG w standardowej formie. Wrogowie nie mogą pochwalić się autopoziomowaniem, a na długo przed samą rozgrywką żaden przedstawiciel bestiariusza nie jest w stanie stawić bohaterowi nawet najmniejszego oporu. Niemniej jednak życie na tym świecie nie traci ani odrobiny uroku – aby podnieść poziom, trzeba skakać jeszcze trzydzieści razy, a gdzieś tu, jak mówią, znajduje się świątynia Shegoratha. Dobrze byłoby się też leczyć, bo w przypadku złapania infekcji można szybko zamienić się w wampira. Nie wszystkie ważne informacje umieszczane są w dzienniku gry, dlatego gracz będzie potrzebował doskonałej pamięci lub kartki papieru z długopisem pod ręką. Żadnych kompasów ani znaków na mapie - trzysta metrów od zakola rzeki na północ, pięćdziesiąt na wschód do martwego drzewa. Nie znalazłeś celu, którego szukałeś? Spójrz jeszcze raz.


Aż do dalszego uproszczenia mechaniki gry poprzez usta i, Morrowind pozwolił odurzyć się wszystkimi dostępnymi miksturami na raz, wywołując wszystkie możliwe efekty (w tym, swoją drogą, lewitację – społeczność graczy wylała litry łez nad jej zniesieniem); zaczaruj każdy element toalety z osobna (lewa rękawica i prawa rękawica to dwie różne rzeczy) niezależnie, nawet pod wodą, otrzymując stałe bonusy; eksperymentuj z różnymi składnikami, odkrywając nowe formuły alchemiczne; słuchaj, a raczej czytaj wiele linii dialogu, które nie reprezentują prymitywnych jednosylabowych wypowiedzi; w końcu zwiedzaj świat pieszo - dzięki nowatorskim szybkim ruchom nie zauważysz subtelnego otwarcia w głębokich daedrycznych ruinach, a same umiejętności lekkoatletyczne nie poprawią się.

Rozgrywka RPG w standardowej formie. Dla tych, którzy w samotne wieczory tęsknią za sowieckimi metalowymi zestawami konstrukcyjnymi, Bethesda uprzejmie udostępnił możliwość korzystania z wtyczek - zarówno oficjalnych, jak i tworzonych przez fanów. Z ich pomocą możesz się obrócić Morrowind dosłownie wszystko, wprowadzając kosmetyczne zmiany w skórkach postaci lub poważnie zmieniając mechanikę gry. Inne wtyczki zawierają tak dużo zawartości gry, że wystarczyłoby na tuzin DLC - nowe zadania, przedmioty, lokalizacje... Poza tym chłopaki z Altany, że oprócz oficjalnych wtyczek wprowadzono dwa istotne dodatki, oraz .



Mówią, że przez te bagna przechodzi złoczyńca z toporem i morduje wszystkie żyjące istoty.
Nie przyciągaj jego wzroku...

Inaczej nowoczesne projekty, V Morrowind nie grał Morrowindżył. Gra nie traktuje użytkownika jako osoby upośledzonej umysłowo, która nie potrafi przeczytać ani jednego akapitu tekstu. Projekt nie mówi graczowi, żeby „grał, ale nie baw się – pospiesz się i idź do sklepu, kup nasz nowy statek”. Dziedzictwo Morrowind została w dużej mierze zagubiona w późniejszych rozdziałach starych zwojów, ale nie została zapomniana. W trosce o koneserów piękna został wydany przez fanów MorrOblivion, w którym jest cała zawartość Morrowind dostarczany z silnikiem Zapomnienie. Kowale nie mogą powstrzymać się od kucia i nie zamierzają na tym poprzestać. SkyWind, nad którym modderzy pracują MorrOblivion, przeniesie przygody Vvanderfell na silnik najmłodszego przedstawiciela rodu Starosvitkovów, Skyrima. Ale zaktualizowany lub nie, Morrowind– korona serii TES i najbardziej charakterystyczny odgrywanie ról pierwsza osoba.

The Elder Scrolls III: Morrowind
Jak sama nazwa wskazuje, gra jest kontynuacją serii The Elder Scrolls, wydawanej przez naszą ukochaną firmę Bethesda. Poprzednie wersje nazywały się The Elder Scrolls: Arena i The Elder Scrolls II: Daggerfal, ale nie o nich tu mowa. Gra Morrowind została wydana w 2002 roku, ale mimo to gra nadal jest konkurencyjna, a nawet wiodąca w sekcji gier RPG.

Opisując grę, nie można nie powiedzieć, że pojęcie „gry” jest trochę nieadekwatne do tego arcydzieła. To jest świat, kronika. Wszechświat, jeśli wolisz. Już wkraczając do The Elder Scrolls III: Morrowind, widzimy, jak tworzenie postaci jest absolutnie niezrównane. Stworzysz swojego bohatera, odpowiadając na serię pytań zadawanych przez NPC-ów fabuły. (Przykładowo. Pierwszą rzeczą, którą gracz widzi przed sobą, jest ładownia statku i ten sam „współwięzień”, który wyjaśnia, że ​​Gracz przybył „tam, gdzie nas wypuszczą”. Ten sam „współwięzień” prosi o przedstawienie sam więc graczowi świat Morrowind pojawia się nazwa)

Ogólnie rzecz biorąc, niedoświadczonej osobie, która właśnie widziała Morrowinda, może się wydawać, że gra ma charakter „zadzwoń do nich wszystkich”. Ale... Zaczynając zagłębiać się w świat, zaczynamy rozumieć, jak błędny był pierwszy osąd. Już sama nazwa gatunku – gra RPG – sugeruje, że będziemy musieli wcielić się w jedną z wielu możliwych ról.

Wybierając klasę postaci, możesz sam odpowiedzieć na pytania, które określą zupełnie nową klasę zwaną „Poszukiwaczem przygód”, lub wybrać ją z listy dostępnych. Tak, warto też powiedzieć, że nie mamy standardowego zestawu ras. Wybieramy spośród 10 oferowanych. Powiem tylko, że znajome (lub częściowo znajome) będą Leśne i Wysokie Elfy, Orki i Ludzie (Imperiałowie, Bretończycy, Nordowie, Redgarowie). Nie sądzę, że warto mówić, że każda rasa ma swoje własne umiejętności i specjalizację w sposobie zachowania w grze. Następnie należy zwrócić uwagę na kolejną niespodziankę, jaką przygotowała dla nas gra Morrowind - konieczność wyboru, pod jakim znakiem zodiaku się urodziłeś Główny bohater(dalej - GG), co również pozostawia ślad na początkowych zdolnościach GG. Myślę o płci i wygląd i nie warto o tym rozmawiać, bo... każda gra RPG warta swojej ceny pozwala wybrać te opcje.

System walki opiera się na kliknięciach. Jedno kliknięcie - jedna akcja GG, czy to magia, cios mieczem, czy strzał z łuku. Nawiasem mówiąc, na szczególną uwagę zasługuje strzelanina. Im dłużej trzymasz naciągnięty łuk, tym bardziej wzrok się „kołysze”. Dlaczego GG jest zmęczony ciągłym trzymaniem naciągniętego łuku! Gra Elder Scrolls III obfituje w elementy wyposażenia oraz, co znacząco przyczynia się do zanurzenia w grze, przedmioty gospodarstwa domowego. Te. możesz nie tylko dobrze ubrać postać, ale także zająć dom, który ci się podoba (właściciele zrobią miejsce lub poleżą tam przez chwilę w postaci zimnego trupa) i zapełnią go naczyniami, książkami, a nawet stołkami.

Przejdźmy teraz do tak ważnej gałęzi RPG jak crafting (czyli tworzenie rzeczy z podanej listy składników lub bez niej). Wyobraź sobie obrazek: GG dzielnie ratuje porwaną dziewczynę z jaskini, pokonuje chmurę wrogów, ale zbroja się zużywa! Trzeba je naprawić! Przejdźmy więc do kowala. Lub przy odpowiednich umiejętnościach możemy go naprawić sami, korzystając z niezbędnych narzędzi. Kolejne zdjęcie. GG został ponownie wysłany na drugi koniec kontynentu i po drodze zebrał mnóstwo różnych ziół. Dzięki rozwiniętej umiejętności Alchemii może tworzyć mikstury o określonych lub nieznanych właściwościach, choć te ostatnie mogą być bardzo niebezpieczne.

Gra Morrowind jest tak przemyślana, że ​​gracz zmęczy się w czasie podróży i przy odrobinie nieostrożności może nabawić się groźnej choroby. Poza tym, i to po prostu krzyczy na Morrowinda, możesz rozmawiać z każdą czującą istotą. A także zabicie jakiejkolwiek inteligentnej istoty (oczywiście, jeśli to możliwe).

Podsumowując, w grze Morrowind jest mnóstwo organizacji, tajnych i mniej tajnych, do których zdecydowanej większości można dołączyć. Istnieją nawet trzy klany wampirów, chociaż będziesz musiał wybrać, do którego dołączyć, ponieważ inne klany będą wściekłe na GG. A dla tych, którzy lubią kraść i oszukiwać, istnieje możliwość targowania się ze sprzedawcą lub cichej kradzieży jego portfela.

Nie da się wszystkiego napisać w krótkiej recenzji gry, dlatego warto zagrać dla siebie, aby poczuć klimat gry, poczuć świat stworzony od podstaw, a nie skopiowany z jakiejś gry lub skopiowany od jakiegoś pisarza. The Elder Scrolls III: Morrowind jest wyjątkowy. I każdy szanujący się gracz ma obowiązek przez to przejść.

Początek aktywnych działań będzie dość pasywny. Zasadniczo nadal budujemy relacje i wzmacniamy naszą pozycję. Aby to zrobić, spróbujmy zrobić kilka rzeczy na raz.

Najpierw otrzymujemy od Kaia zadanie komunikowania się Hasphat anaboliczny z Gildii Wojowników...

(Przestań! Ważne LIRYCZNA ZNIŻKA!

Ponadto możesz od razu przystąpić do szeregu działań mających na celu zdobycie wspaniałego miecza (następna strona), ale lepiej zacząć to nieco później. Decyzja należy jednak do Ciebie).

W drodze do Hasfat namawiamy wszystkich przechodniów na „najnowsze plotki”. Dopóki nie otrzymamy wpisu w pamiętniku, że legionista Llariusa Varro z Fort Moon Butterfly dyskretnie poszukuje „najemnika do zadań specjalnych”. To już drugi nasz adres do rozmów w najbliższej przyszłości.

Komunikujemy się z Hasfatem i otrzymujemy zadanie przejścia przez ruiny Dwemerów w pobliżu Fortu Księżycowych Motyli. Udajemy się do Fortu (po drodze choinki!), otrzymujemy od Llariusa zadanie odnalezienia i zniszczenia grupy złych towarzyszy w Balmorze. Pytając o wszystko z pasją, dostajemy także drugie zadanie – zniszczenie norskiego bandyty w pobliżu wioski Hla-Oud. Pamiętaj, że będziemy tego potrzebować już wkrótce. Przy wyjściu z pomieszczenia podchodzimy do przywódcy Fort Moon Butterfly, Norda, Radda Twardego Serca i przekazujemy mu informację, że w Gnisis trwa rekrutacja do Legionu. Rudd niechętnie się porozumiewa, musisz go komplementować i nie zapomnij o Pierścieniu Złodzieja.

Następnie biegniemy do ruin Dwemerów. Nie będę się nad tym rozwodzić, wszystko jest proste. Co więcej, ta kampania utwierdza nas w przekonaniu, że Yoprst jest w dobrej formie bojowej i bez problemu poradzi sobie ze słabymi i słabo uzbrojonymi przeciwnikami. Podnosimy swoje umiejętności, rośniemy w poziom, zbieramy towar na sprzedaż i przy okazji znajdujemy diament dla Habasiego(chyba, że ​​zabrałeś je w drodze z Seyda Neen do Balmora). Zaoszczędziliśmy trochę pieniędzy i wykonaliśmy zadanie. Na koniec bierzemy zagadkę Dwemerów i wracamy do Hasfata.

„Na wszelki wypadek - 1”, zagadka Dwemerów leży TUTAJ - „Na wszelki wypadek - 2” - może Xif nie wie, że na podłodze pokoju, w którym znajdujemy zagadkę Dwemerów, leżą monety Dwemerów. Kosztują pięćdziesiąt dolarów za sztukę i kupuje je skunks, to znaczy szumowina. A teraz potrzebujemy pieniędzy, uwierz mi, już wkrótce będziemy musieli wydać tysiące dolarów - kupimy miecz „Złoty Znak”. Ale to trochę później. Tak rozrzucone są monety -

Więc. Splądrowaliśmy ruiny Dwemerów i wróciliśmy do Balmory. Oddajemy kostkę Hasfatowi, raportujemy Kaiowi o wykonaniu zadania, a on od razu kieruje nas do ciotki orka Sharn gra-Muzgob z Gildii Magów. (Czy mogę nie napisać ich imion? Połamiecie sobie palce...). Otrzymujemy polecenie przyniesienia czaszki Llewula Andrano z tego grobowca -

Jest to trasa niestandardowa, zazwyczaj do Pelagiady dotrze się mostem wiszącym niedaleko kopalni, ale po pierwsze jest szybciej, a po drugie nie spotkamy w ten sposób ciotki pielgrzymki, u której będziemy musieli towarzyszyć. ślimaczym tempie. Szybko orientujemy się, że są dwa kroki dalej – Pola Kummu, gdzie musimy przekazać piżmo i zaznaczyć wizytę w jednym z siedmiu punktów Pielgrzymki – pierwsze zadanie Świątyni. Piżmo jest sprzedawane w Nalkiriya. Wszystkie śmiecie, które dała nam orchidea w Gildii Magów, można bezpiecznie sprzedać - nasz miecz (od Seyda-Nin, nasz pierwszy nabytek w grze) jest zaczarowany i dobrze radzi sobie z nieumarłymi. Wciąż nie wystarczyło nam na machnięcie sztyletem...

Przed opuszczeniem Balmory nie zapomnij zabrać ze sobą diamentu Habasi o słodkim głosie. Kot awansuje nas do Gildii Złodziei i prosi o przyniesienie klucza do posiadłości Nerano. Z tym zadaniem nie ma co się spieszyć – gdy zabijemy „złych ludzi”, spokojnie i bez kłopotów zabierzemy ten klucz z jednego ze zwłok. Tym razem. Nie mamy jeszcze umiejętności niezbędnych do awansu wśród Złodziei. To dwa. Zatem „tarapidza nada nie”. Nadal będziemy mieli czas, żeby zrobić karierę złodzieja.

To wszystko. Można udać się w stronę Pelagiady. Nie trzeba po prostu przekraczać rzeki mostem ani wychodzić przez bramę, jak ta prawa. Wspinamy się na zbocze tuż za South Wall Inn i wycinamy duży zakręt. Zapamiętajmy tę trasę, przyda się. Szybko przechodzimy przez grę, musimy doceniać każdą minutę! 😉 Ten stok -

Wtedy wszystko jest proste – meldujemy się w triolicie Pól Kummu, wyciągamy czaszkę z grobowca, wracamy do Balmory, oddajemy czaszkę i raportujemy Kaiowi. Jedna drobnostka - po drodze ładna Bretonka prosi nas o znalezienie jednego pieprzu w Pelagiadzie (to kwestia sekund) i podarowanie mu rękawiczki. Pepper daje Morriemu notatkę, miłość zwycięża i zaleca się nam odwiedzić niejakiego Emuzette Braques w Tel Arun dla przyjaciela. Nie ma co na nic liczyć, to zwykłe dynamo - Emuzette Braques podziękuje nam za pomoc i poda nam eliksir przywracający zdrowie. Ale nadal musimy pomóc dziewczynie; nie spotykamy uroczych bretońskich dziewcząt na każdym kroku w tej grze.

Walki w grobowcu nie będą należały do ​​najłatwiejszych - potrzebne nam będzie zaklęcie przywracające zdrowie, pierścień regeneracyjny oraz mikstura. Można jednak trochę (ale niewiele) ulepszyć swój sprzęt i podnieść poziom. Po tym grobowcu Yoprst wygląda już tak -

Kai daje nam zadanie w Vivek, ale pójście tam tylko na trzy dialogi jest głupotą. Dlatego odłożymy to zadanie i sami zajmiemy się zdobyciem wspaniałego miecza zwanego „Złotym Znakiem”.