Scenariusz gry przygodowej opartej na literaturze „podróż przez ocean książek”. Gra biblioteczna - misja „Skarbiec mądrości” Ciekawe zadania w bibliotece

Teatralna gra przygodowa „Podróż przez Ocean Książek” została zaprojektowana w celu zorganizowania zajęć pozalekcyjnych poświęconych tematyce (literatury).

Pismo :

Prowadzący,

Baba Jaga,

Harry'ego Pottera,

Strażnik „Alei Gwiazd”

Kubuś Puchatek

Strażnik Kodu Da Vinci

Carlsona,

Pirat

Prowadzący:

Witamy, przyjaciele, na naszym statku! Dziś wybierzemy się na niezwykłą wycieczkę - udamy się w morski rejs wzdłuż Oceanu Książki. Naszym ostatnim przystankiem jest Wyspa Skarbów, gdzie, jak mówią, w starożytności piraci zakopali skarb. Ścieżka będzie trudna. Na każdym przystanku czekają Cię poważne testy, na końcu których otrzymasz cenne słowo z wypowiedzi słynnego naukowca. Po przejściu wszystkich testów na Wyspie Skarbów będziesz musiał ułożyć zdanie ze wszystkich słów. Dla lepszej orientacji przekażemy Ci mapy tras. (Załącznik nr 1. „Mapa trasy”).

Etap pierwszy: „Chata na Udkach Z Kurczaka” »

Baba Jaga trzyma klucz:

"Cześć! Co muszę powiedzieć, żeby wejść do mojej chaty! (Dzieci mówią: „Chata, chata...”). Aby jednak zdobyć klucz, musisz rozwiązać zagadkę. Zagadka jest fantastyczna, pełna humoru.

Tajemnica : Wymień kobietę, która jako pierwsza podbiła przestrzeń powietrzną i została właścicielką pierwszej na świecie samolot. (Baba-Jaga i stupa) 2 punkty. Cóż, oczywiście, to wszystko ja, Baba Jaga! Wejdź (daje klucz). Chcesz wiedzieć, ile mam lat? Następnie odgadnij zagadki i zapisz odpowiedzi cyframi w odpowiedniej kolejności.Ćwiczenia : Odgadnij zagadki i zapisz odpowiedzi cyframi w odpowiedniej kolejności. Powinieneś otrzymać CZTEROcyfrowy numer. Za każdą liczbę - 1 punkt.

1. Stoi samotnie wśród kartki, gdy zeszyt jest pusty. Podnosząc nos do sufitu, beszta ucznia. I jak czapla na bagnach dzioba Go za lenistwo. Mimo że ma jedną nogę, jest szczupła, dumna i surowa. Ani żuraw, ani sikora. Ale po prostu... (jednostka)

2. Dokończ przysłowie: „Wiem, jak moje… palce” (pięć)

3. Zgadnij, chłopaki, jaką postacią jest akrobata? Jeśli stanie na twojej głowie, będzie to dokładnie jeszcze trzy (sześć) 4. Przypomnij sobie słowa z piosenki „Wesołe towarzystwo” do słów Siergieja Michałkowa: Piękno, piękność, Zabieramy ze sobą kota Chizhika, pies, tyran Petka, małpa, papuga. Co za firma!

Pytanie: Z ilu członków składała się firma? (sześć)

Odpowiedź:1566 lat (za każdą poprawną liczbę w odpowiedniej kolejności 1 punkt)

A teraz ruszaj w drogę, nieznanymi ścieżkami, gdzie znajdują się ślady niespotykanych zwierząt.

Strażnicy „śladów niewidzialnych bestii”,

Dekoracja lokalu: na podłodze namalowano ślady zwierząt i zawieszono je na ścianach

5 wartowników w pobliżu pięciu torów zagadek (możesz zaproponować dowolne zagadki). Każdy ślad jest tajemnicą 1 punkt.

Drugi etap

Harry Potter: „Witam. Przybyłeś na Wyspę Książkowej Dżungli. Aby zdobyć cenny klucz, odgadnij zagadkę:

Chociaż nie kapelusz, ale z rondem,

Nie kwiat, ale z korzeniem.

Rozmawiamy z nami

W języku zrozumiałym dla wszystkich (KSIĄŻKA)

Oferuję Państwu „Przygody Biblioteczne”

Ćwiczenia : wybierz 2 osoby z zespołu, które w ciągu 1 minuty znajdą na półkach książkę, której fragment będziecie wspólnie czytać. 5 punktów

„Tom wyszedł na zewnątrz z wiadrem wapna i długą szczotką. Rozejrzał się po płocie z westchnieniem, zanurzył pędzel w wapnie, przejechał pędzlem po desce, spojrzał na płot: ile zostało do pomalowania, westchnął ponownie i z rozpaczą opadł na ziemię.

Ben wyszedł z bramy. Skakał, tańczył i gryzł jabłko. Tomek go zobaczył i nagle przyszedł mu do głowy genialny pomysł! Tomek wziął pędzel i spokojnie zabrał się do pracy, nie zwracając uwagi na Bena: wykonał pociągnięcie, odszedł i podziwiał swoje dzieło.

A teraz twoja droga prowadzi przez wyspę, której nazwę musisz teraz odgadnąć i zdobyć upragnione punkty.

Ćwiczenia : Nazwa składa się z wyrażenia „rzeczownik w I.p. + rzeczownik w R.p.”:

Rzeczownik I.p. to droga w parku lub ogrodzie, po obu stronach wyłożona drzewami lub krzewami.

Rzeczownik R.p to odpowiedź na zagadkę „Złote węgle rozsiane po niebie” 5 punktów. „Spacer Gwiazd” (tablica honorowa „Duma Szkoły”).

Trzeci etap

Dekoracja miejsca „Aleja Gwiazd”.

Drogowskaz z napisem: „Jeśli pójdziesz w prawo, nic nie znajdziesz. Jeśli pójdziesz w lewo, znajdziesz „Zieloną Wyspę”.

Zgadnij, gdzie się udać i zdobyć dodatkowe punkty.

Ćwiczenia:

1. W pobliżu znajduje się skarbnica wiedzy o roślinach, zwierzętach, człowieku (sala biologiczna - 1 pkt)

2. Podaj imię i nazwisko właściciela tego repozytorium oraz jego tłumaczenie (Victoria „victory” – 1 punkt)

Czwarty etap

Dekoracja miejsca „Zielona Wyspa”.

Kwiaty, parasol i przedmioty z Lost and Found.

Kubuś Puchatek: Witam wszystkich. Niech Twoje dni będą słodkie. O PARASOL! Kto to zgubił? (który bohater literacki (bohaterka)?

Odpowiedź: MARY POPPINS – 1 punkt

Tak! Jakie to smutne stracić swoje rzeczy... Pamiętasz historię o zagubionym ogonie mojego przyjaciela? Postanowiłem więc założyć Biuro Rzeczy Znalezionych.

Ćwiczenia: zgadnij bohaterów w 1-2 minuty dzieła literackie lub tytułu, który mógł utracić te elementy: 1 punkt za każdy + 1 punkt za tytuł pracy + 1 punkt dla autora.

Przedmiot

bohater

Nazwa

Lustro

Królowa Macocha

Garnek z piłką

Kubuś Puchatek

Dziennik

Tata Carlo

Jabłko

Czernawka

Samowar

Fly-Tsokotukha

Groch

księżniczka

ABC

Pinokio

Możesz wykorzystać dowolne inne przedmioty z dzieł literackich: krem ​​(„Mistrz i Małgorzata”), wrzeciono („Śpiąca księżniczka”), warcaby („ Martwe dusze„), mikroskop („Lefty”) i inne.

Piąty etap

Cześć. Jesteś na Półwyspie Nierozwiązanych Tajemnic.

Zadanie „Kod Da Vinci” 1: Wielki Leonardo da Vinci zaszyfrował nazwiska pisarzy. Wśród pomieszania liter znajdź jak najwięcej nazwisk pisarzy. Maksymalnie 13 punktów (1 punkt za każde nazwisko).

YTSUKENGSSHCHZBUNIN HFFYVAPROLANDREEV JAYACSMITETURGENIEW BYUTSUKENGLESKOVSHCHZHYFYVAPPRISHVINROLJEYACHRPTIUMTVENKATANOVITKRYLOVYNSKIYENGSHSHCHZHFYPUSHKINVAPROLJEYERYOMINCHSMILERMONTOVYTSUKENGSHSHCHUGROSHITKTROEPOLSKIYTDLONEMAVKPRRTOLSTOYIORTOAVBLRESHOVOLTYPRNAVYNOSOVOORLAPIRTAC

Szósty etap

Wyspa słodkich snów

Carlson: „Powita cię średnio odżywiony, ale strasznie przystojny mężczyzna u zarania swoich sił. Wszyscy wiecie, że jestem miłośnikiem słodyczy. Zwłaszcza dżem. Ale dotarcie do tego nie jest łatwe. Pomóż... co?!

Ćwiczenia : „Kto jest właścicielem czego?” Dopasuj słowa z lewej kolumny do odpowiednich nazw własnych.

Siódmy etap

Pirat : Tak, rozumiem! Jak śmiecie wkraczać na nasze terytorium? Czy masz pojęcie, z kim skończyłeś i co z tobą teraz zrobimy?!

Jestem dzielnym piratem morskim

Sam diabeł nie jest już moim bratem.

Jestem wrogiem każdego na morzu,

Nade mną czarna flaga.

Moje schronienie w morzu,

Tam rabuję statki.

A czasem się topię

A ja gromadzę skarby.

Ten krajobraz jest miły dla oka:

Fale, walka, abordaż.

Kocham żyć z rabunku

I zaprzyjaźnij się z rekinami

Co? Chcesz znaleźć skarb? A znalezienie skarbu nie jest łatwe. Oto „notatka” dla Ciebie. A alfabet semaforów morskich pomoże ci go rozwiązać.

Odpowiedź: SKARBY ZNAJDUJĄ SIĘ W SKRZYNI. SKRZYNIA POD STOŁEM.

Chłopaki znajdują skrzynię ze skarbem (cukierki - złote monety). Otwierają, a tam „BOMBA” (nadmuchany balon z napisem „Minus 5” i tykającym zegarem).

Uwaga: tykający zegar można pobrać online.

Musisz ukończyć ostatnie zadanie w ciągu 1 minuty, w przeciwnym razie „Bomba” eksploduje (balon pęknie)

Zadanie końcowe: Złożenie „części” cytatu w całość

„Książki -

statki myśli,

wędrowny

wzdłuż fal czasu

i ostrożnie niosąc swoje

cenna praca

z pokolenia na pokolenie.”

Swietłana Serdobincewa

Cel: rozwój zdolności poznawczych dzieci poprzez technologie questowe.

Zadania:

Rozwijaj cechy społeczne i komunikacyjne poprzez zbiorową decyzję wspólne zadania Poprzez:

Rozwiązywanie sytuacji problemowych

Możliwość wspólnego wykonywania różnych zadań w grze

Poszerzanie horyzontów

Rozwój logicznego myślenia, fantazji, wyobraźni

Wzbogacanie słownictwa

Stwórz pozytywny nastrój emocjonalny

Pielęgnuj zainteresowanie twórczością K. I. Czukowskiego, poczucie podziwu

Dzieci wybierają kapitana, który otrzymuje plan podróży.

To niezwykła karta: Wskazuje drogę do skarbu. Chcesz znaleźć ten skarb? Co może się tam kryć? Klejnoty, złote monety, coś cenniejszego.

Wybierzmy się w podróż i dowiedzmy się, co tam jest.

Ale podróż nie będzie łatwa, wiele może się wydarzyć. Po drodze musisz sprawdzić swoją trasę na mapie. Zanim wyruszysz w drogę, musisz policzyć wszystkich uczestników, aby nikt się nie zgubił.

Dzieci wstają jedno po drugim, kapitan wszystkich liczy, już wiadomo ilu uczestników jedzie na wycieczkę. (Konsolidacja liczenia porządkowego).

Korzystając z planu mapy, dzieci odnajdują początek wyjazdu (portret K. Czukowskiego) i otrzymują swoje pierwsze zadanie.

Zadanie 1. „Odgadnij bajkę”

Na stole leżą ponumerowane obrazki z bajek Czukowskiego. Nauczyciel zadaje zagadki dotyczące bohaterów bajki, dzieci zgadują i układają obrazki w odpowiedniej kolejności.

Odwracając zdjęcia, na odwrotnej stronie jest napisany list. Dzieci czytają, dostają słowo "Telefon". Musisz odnaleźć tę książkę na półce kierując się strzałkami wskazanymi na planie. Książka pozostaje u kapitana.

W książeczce dzieci znajdują notatkę z zadaniem.

1. Leczy myszy i szczury,

Krokodyle, zające, lisy.

Bandażuje rany

Afrykańska małpa

I każdy nam to potwierdzi

To jest lekarz... (Aibolit)

2. Karci niemytych,

Sprawia, że ​​się płuczesz

Kominiarz jest czysty, czysty,

Czyści czysto ( „Moidodyr”)

3. Brudna starsza pani mieszkała w chatce

Nie myłam garnków, nie kredowałam podłóg.

Kiedyś pokłóciła się z naczyniami

Co to za bajka? „Smutek Fedorino”

4. To ktoś, kto nabrał sił,

Połknąłeś słońce na niebie? (Krokodyl)

5. Bali się wąsatego

To wszystko, zabij mnie!

Ale sobie z tym poradziłem

Odważny wróbel! (Karaluch)

6. Kto wygląda jak kawka,

Połknąłeś myjkę? (Krokodyl)

7. Poszedłem na spacer po polu

I kupiłem samowar,

A potem się ze mną ożenił

Odważny mały komar. „Lat Tsokotukha”

Zadanie 2. Gra dydaktyczna „Ułóż bajkę”

Dzieci układają obrazki – puzzle, nazywają bajkę, odnajdują książkę na wskazanej na planie półce „Aibolit” z zadaniem. Książka pozostaje u kapitana.


Zadanie 3. „Aibolit”

Konieczne jest przenoszenie chorych zwierząt z jednego brzegu rzeki Limpopo na drugi wąskim mostem (lina). Każdy musi przejść tylko raz, ale nie powinno pozostać żadne chore zwierzę.


Zadanie 4. "Telefon"

Na stole leży telefon. Spośród wszystkich uratowanych zwierząt należało wybrać bohaterów bajki "Telefon". Pod telefonem dzieci znajdują notatkę z poprawną odpowiedzią i następne zadanie.


Zadanie 5 „Znajdź 10 różnic”

Dzieci otrzymują dwa obrazki z bajki. Musisz znaleźć 10 różnic. Zgodnie z planem odszukaj księgę na półce, która została u kapitana. W książce znajduje się notatka z następne zadanie.


Zadanie 6. „Moidodyr”

Pamiętaj, jakie rzeczy latały po pokoju i brudziły się. Musisz zebrać w misce dokładnie te przedmioty, o których mowa w bajce. Znajdź książkę zgodnie z planem „Moidodyr”, w którym znajduje się notatka z następne zadanie.


Zadanie 7. „Czwarte koło”

Karaluch, nie wiem

Fedorino smutek, obwiniaj Puchatka

Znajdź dodatkowe zdjęcie, znajdź książkę na półce. Znajdź w książce ćwiczenia: rozwiązywać zagadki


Zadanie 8. „Powiedz słowo z bajki”..

Pamiętaj, jakie słowa kończą takie poetyckie wersety z dzieł K. Czukowskiego

Dopiero nagle zza krzaka,

Ze względu na błękitny las,

Z odległych pól

Przybywa... (Wróbel „Karaluch”)

Długi, długi krokodyl

Błękitne morze zgasło

Ciasta i naleśniki,

I suszone... (Grzyby „Zamieszanie”)

Jestem za świecą

Świeca idzie do pieca!

jestem za książka,

Ta - biegnij

I pomijanie

Pod …. (Łóżko „Moidodyr”)

Pchły przybyły do ​​Mukhy,

Przynieśli jej buty

Ale buty nie są proste -

Posiadają mocowania... (Złota „Mucha Tsokotukha”)

Zapadła ciemność

Nie wychodź za bramę:

Kto wyszedł na ulicę -

Zgubiłem się i... („Skradzione słońce” zniknęło)

A za nią są widelce,

Szklanki i butelki

Kubki i łyżki

Skakanie na... (utwór „Fedorino smutek”)

Zadanie 9. „Łańcuch słów”

Każdy wybiera obrazek i wszyscy ustawiają się w łańcuszku. Kapitanowie sprawdzają poprawność wykonania.

Moidodyr – rak – kot – karaluch – skarpetki – indyk – kurczak – Aibolit – telefon

Po zbudowaniu łańcucha wszyscy trafiają do stołu księgowego.

Strażnik książek:

Dzień dobry, moi przyjaciele! Cieszę się, że cię widzę jako gościa. Jestem księgową. Często przychodzą do mnie zarówno dzieci, jak i dorośli, którzy uwielbiają czytać.

Jakie są Twoje ulubione? ulubione książki?

Po opowieściach jakiego pisarza dzisiaj podróżowałeś?

Co ci się najbardziej podobało podczas podróży?

Podczas swoich podróży zebrał Pan wiele książek K. Czukowskiego. Zróbmy z nich wystawę.

Kapitanowie przekazują księgi opiekunowi, a ona wystawia je na wystawę.

Mam też tę skrzynię ze skarbami. Nie otwieram go każdemu, ale tylko tym, którzy uwielbia czytać.

Dobrze zrobiony! Znasz dobrze wszystkie bajki Korneya Iwanowicza Czukowskiego, poprawnie wykonałeś wszystkie zadania i moja skrzynia się dla ciebie otworzy.

Strażnik otwiera skrzynię, w której znajduje się książeczka i smakołyki dla dzieci.

Daję ci tę książkę na twoim kącik książek . I daję poczęstunek nauczycielom, możesz spróbować w grupie.

Zapraszam wszystkich do odwiedzenia nas w bibliotece z rodzicami. Przyjdź do nas po książki, zawsze bardzo się cieszymy, że Cię widzimy.

Do zobaczenia ponownie!


Publikacje na ten temat:

Podsumowanie zintegrowanej lekcji z wykorzystaniem nietradycyjnych metod plastycznych „Śladami ulubionych bajek” Podsumowanie zintegrowanej lekcji nietradycyjnymi metodami plastycznymi „Śladami ulubionych bajek” (z prezentacją).

H3]Streszczenie gry-poszukiwań „Śladami bajki” dla dzieci, druga grupa juniorska(3-4 lata)

Podsumowanie lekcji otwartej prowadzonej przez nauczyciela-psychologa z dziećmi z grupy przygotowawczej „Śladami ulubionych bajek” Samodzielne Przedszkole Miejskie instytucja edukacyjna przedszkole ogólnorozwojowe nr 15 ul. Okręg miejski Rodnikovskaya, powiat Kurganinsky.

Ta forma jest aktywnie wykorzystywana zarówno w grach internetowych, jak i grach ulicznych. W naszym mieście questy aktywnie prowadzi Departament Młodzieży i Sportu.

Zaczęliśmy stosować tę koncepcję do naszych wydarzeń dopiero w tym roku, kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że schemat budowy gry biblioteczne tak ukochany przez nas i naszych czytelników, w pełni odpowiada nazwie „quest”. Ale tak naprawdę wszystko zaczęło się dla nas wcześniej, w 2009 roku.


Podstawowe zasady/warunki zadania:

Gra ma pewną fabułę

Istnieją zadania/przeszkody

Istnieje pewien cel, który można osiągnąć pokonując przeszkody.

Zazwyczaj questy to gry zespołowe-konkurencje. I zazwyczaj w tradycyjnych misjach występują na przemian zadania aktywne (sportowe) i intelektualne.

Oczywiście trochę się różnimy, dopasowując zasady do siebie. Nacisk na zadania intelektualne, przeszukiwanie książek. Jednak uwzględniamy także aktywne chwile, szczególnie dla dzieci. Ale częściej wyraża się to w improwizowanej teatralności, krokach tanecznych itp.

Praca jest zorganizowana w następujący sposób:

Najpierw następuje dyskusja pomysłów w działach; przedstawiciele każdego działu (szefowie) zbierają się w grupie inicjatywnej, przedstawiają różne propozycje, omawiają je i podejmują wspólną decyzję.

Następnie w każdym lokalnym dziale następuje opracowywanie i finalizacja zadań, projektowania itp. zgodnie z wspólny temat. Każdy zakątek biblioteki, sale/ch.z/subskrypcje są zajęte.....

Tym razem zaprosiliśmy partnerów społecznych (przedstawicieli instytucji kultury). To wygodne i ciekawe posunięcie.

Wszystkie nasze questy opierają się na interaktywnych wystawach i instalacjach, z którymi współpracujemy. Na początku gry wszyscy uczestnicy otrzymują arkusze podróży (lub „listy podróżne”, „mapę skarbów” lub „księgę zapisów z zakresu wszelkich nauk”… w zależności od tematu gry). Na zakończenie wycieczki zawsze czeka nas jakaś nagroda-niespodzianka (studio fotograficzne, w którym można zrobić zdjęcia w kostiumach, wycieczka do piwnicy biblioteki, dyplomy, możliwość zabrania do domu książki z czerni...).

Tak, a nasze gry nie są grami zespołowymi. Faktem jest, że wszystkie nasze poszukiwania biblioteczne są skierowane do niezorganizowanych czytelników. Ale w zasadzie, jeśli dojdziecie do porozumienia z zajęciami, możecie także zorganizować grę zespołową (nawiasem mówiąc, 1 września jest już wniosek o powtórzenie pirackiej bibliotlilight dla klasy 5 równoległej).

Wydaje mi się, że zadanie biblioteczne może mieć kilka opcji powiązania fabuły całej gry:

Specyficzny bohater książki,

konkretna książka,

Temat przekrojowy, w ramach którego wybierane są zadania.

Wykonaliśmy już kilka zadań bibliotecznych:

- „Nasz Puszkin” (2009)

- „Przemierzamy planety z Małym Księciem” (2010)

- „Wszechświat nauk szkolnych” (2011)

- „Zmierzch biblioteki piratów” (2012)

Kilka słów o jednej z gier.

W ramach obchodów 200-lecia A.S. Puszkina, którego imię nosi nasza biblioteka, postanowiliśmy zorganizować tematyczną grę podróżniczą podczas jednego z dni Konserwatorium Narodowego. W każdym dziale opracowano i udekorowano wystawy gier i instalacje. Dzieci, poznając je, odkryły dzieło Puszkina i epokę Puszkina z różnych perspektyw:

Poprzez muzykę

Poprzez spektakle teatralne i warsztaty twórcze

Poprzez gry fabularne i rysowanie analogii z życiem i literaturą światową.

Staraliśmy się, aby wszystkie zadania były niestandardowe, tak aby poruszały serca dzieci i młodzieży oraz wzbudzały ich zainteresowanie. Tzw. „penetracja w epokę”, próba znalezienia wspólnej płaszczyzny między XIX a XXI wiekiem. Teraz wiele osób organizuje już podobne spotkania, ale wtedy spróbowaliśmy tego po raz pierwszy, przynajmniej w naszym kraju.

Zabawa rozpoczęła się na sali, gdzie wszystkim obecnym wyjaśniono warunki gry-przejazdu oraz wydano „zaświadczenia podróżnego”. Ten „certyfikat” dawał punkty za wykonane zadania. Dodatkowo, tutaj zaprosiliśmy dzieci do wyrażenia swojej opinii na temat gry (refleksja, którą później przeanalizowaliśmy i z wielką radością odkryliśmy ogromną liczbę entuzjastycznych reakcji i ŻĄDANIA, aby takie gry powstawały jak najczęściej).

Każda wystawa była najpierw dana ciekawe informacje o epoce Puszkina: -główne zajęcia młodych dam XIX wieku,

Kto walczył w pojedynku i dlaczego?

Jakie były zasady pisania listów w XIX wieku?

O czym rozmawiano w pokojach dziewcząt za czasów Puszkina,

Kto jeszcze przed stuleciem potrafił zorganizować salon w domu...

Następnie pojawiły się praktyczne zadania z gry (2-3 opcje dla każdej witryny, biorąc pod uwagę różny wiek i różną wytrwałość czytelników). Dzieci proszono o odgadnięcie, np.:

Co oznacza ten lub inny ruch wachlarza w rękach kobiety?

Pamiętajcie o bohaterach Puszkina, którzy przebrali się za kogoś,

Wyzwij przeciwnika na pojedynek pisząc list w stylu Puszkina,

Skopiuj piórem jakiś wiersz Puszkina do „Albumu dziewczyny z XIX wieku”, przymierz sukienkę chłopskiej damy lub kostium bohatera Puszkina itp. itp.

Przybliżony czas spędzony na każdej stronie (informacja + zadanie) to 15–20 minut. Jeśli jednak ktoś chciał zostać i wykonać kilka zadań, nie odsyłaliśmy go. J

Tym, którzy wykonali zadanie, Nadzorca Budowy przyłożył swoją pieczątkę do „dokumentu podróży” i wysłał je dalej.

Na tych, którzy minęli wszystkie stacje, czekała niespodzianka – mogli zrobić sobie pamiątkowe zdjęcie w stroju XIX-wiecznej panny lub panny. Dzieci były bardzo zadowolone z tego prezentu, a następnie przez miesiąc biegały do ​​biblioteki, aby pobrać zdjęcia na pendrive'y/dyski.

Przykładowe zadania biblioteczne (materiały zaczerpnięte z bloga Bibliopuzzles):

ZADANIA BIBLIO.

Ta forma jest aktywnie wykorzystywana zarówno w grach internetowych, jak i grach ulicznych.

Podstawowe zasady/warunki zadania:
- istnieje pewna fabuła gry
- istnieją zadania/przeszkody
- jest jakiś cel, który można osiągnąć pokonując przeszkody.

Zazwyczaj questy to gry zespołowe-konkurencje. I zazwyczaj w tradycyjnych misjach występują na przemian zadania aktywne (sportowe) i intelektualne.

Poszukiwanie- (angielski quest), czyli gra przygodowa (angielska gra przygodowa) to jeden z głównych gatunków gier komputerowych, będący interaktywną historią, w której głównym bohaterem steruje gracz. Najważniejszymi elementami gry z gatunku questów jest faktyczna narracja i eksploracja świata, a kluczową rolę w rozgrywce odgrywa rozwiązywanie zagadek i zadań wymagających wysiłku umysłowego od gracza.

Dziś questy przestały być częścią gier komputerowych. Realizowane są one w rzeczywistości według określonych zasad i scenariuszy przez specjalne organizacje specjalizujące się w poszukiwaniach, biblioteki, instytucje oświatowe i kulturalne.

Poszukiwanie w rzeczywistości to zabawna gra dla kilkuosobowego zespołu w specjalnie przygotowanym pomieszczeniu. Aby go zaliczyć trzeba wykazać się logiką, zręcznością, koordynacją i umiejętnością pracy w zespole.

Zadanie na żywo to salonowa gra detektywistyczna. Uczestnicy znajdują się w sytuacji, w której łączy ich wspólny cel – poszukiwanie zabójcy, walka o skarb, odkrycie tajemnicy, uratowanie ich przed katastrofą. Każdy z uczestników otrzymuje w tej sytuacji indywidualną rolę, a także swoje indywidualne cele, czasem nawet sprzeczne z ogólnym - na przykład zwrot kochanka lub dowiedzenie się o zdradzie, przywrócenie sprawiedliwości lub odwrotnie ukrycie zatrzeć ślady zbrodni. Posiadanie wielu celów zapewnia wszechstronność gry. Gracz sam może określić, który cel jest dla niego priorytetowy. Celem gry jest osiągnięcie jak największej liczby celów.

Branża questów ma swoją własną gatunki :

1. Escape room, czyli jak wyjść z pokoju. Zespół jest zamknięty w pokoju. Korzystając z licznych wskazówek i pomocy (które należy znaleźć), uczestnicy muszą wydostać się w ograniczonym czasie. Zwykle jest to tylko jedna godzina.

2. Wyprawa w rzeczywistości (misja na żywo). W przeciwieństwie do klasycznej ucieczki, nie ma potrzeby szukać wyjścia. Gracze mogą ocalić wszechświat i chronić Pierścień Wszechmocy przed wtargnięciem sił ciemności. Wykonując zadania, gracze doświadczają sytuacji możliwie najbardziej zbliżonej do scenariusza.

3. Wykonanie misji. Gatunek ten wymaga obecności w pomieszczeniu aktorów, którzy mogą pokierować rozgrywką w tym czy innym kierunku. Mogą pomóc lub odwrotnie, przeszkodzić w realizacji zadań.

4. Gra akcji lub misja sportowa. W tym gatunku wszelkiego rodzaju tory przeszkód, pościgi i zadania siłowe harmonijnie łączą się z koniecznością błyskawicznego rozwiązywania logicznych problemów, angażując w ich rozwiązanie całą drużynę.

Poszukiwanie biblioteki- gra dla kilku osób, zwykle oparta na jednym lub kilku utworach fikcyjnych, ze scenariuszem, trasą i określonymi zasadami. Biblioteki często prowadzą zadania związane z historią lokalną, a każdy przystanek na trasie odpowiada niezapomnianemu miejscu, atrakcji miasta lub osada. Gra w ciekawy sposób opowiada o mieście i literaturze historycznej.

Cel zadania w bibliotece: promocja książek i czytelnictwa środowisko młodzieżowe twórczymi środkami.


Metodyka organizacji i prowadzenia kwerendy w bibliotece:

1.Wybór pomysłu/tematu zadania.

2.Opracowanie koncepcji gry, legendy.

3.Opracowanie scenariusza i zadań

4. Ustala się skład uczestników i pracowników (grupy inicjatywnej) odpowiedzialnych za trasy.

5. Sporządza się ogólną mapę gry i przeprowadza się jej ostateczną redakcję

7.Projekt wnętrz pomieszczeń bibliotecznych zgodnie z wybraną tematyką.

8. Prowadzenie gry.

Nagrodami (bonusami) mogą być tradycyjne książki, płyty CD, markowe notesy, długopisy, słodkie upominki na tego typu wydarzenia lub kreatywne: „mapa skarbów” zbierana po ukończeniu zadania, zdjęcie w garniturze z bohaterami zadania (o ile możliwości techniczne ).

Scenariusz wyprawy do biblioteki

Scenariusz łączy momenty zakończenia zadań z fabułą. Gra może mieć formę przedstawienia teatralnego, wycieczki, trasy (w tym przypadku sporządzany jest arkusz trasy lub mapa) lub kombinacji wszystkich tych opcji. Fabuła zadania (legendy) łączy w sobie zadania, bohaterów i projekt. Efektem gry może być stworzenie mapy, układanki, frazy, nagromadzenie punktów lub artefaktów.

Zadania może być różnorodny, w zależności od centralnej legendy spajającej grę:

Intelektualny (znajomość tekstu określonego dzieła, rozwiązywanie krzyżówki, łamigłówki, rebusu, zadania detektywistycznego, szyfru);

Orientacyjny (znajdź wskazówkę, wyjście, trasę na mapie, miejsce w książce);

Techniczne (zmontuj coś, na przykład układ, list);

Sport (skok do czegoś, trafienie w cel, przejście przez „belki bezpieczeństwa” bez uderzania w nie;

Kreatywnie (zrób kolaż przedstawiający postać, epokę, narysuj okładkę książki).

Zasady ukończenia zadania różnią się w zależności od organizatorów i są ogłaszane przed rozpoczęciem meczu:

1. Gra rozpoczyna się jednocześnie dla wszystkich uczestników, według jakiegoś umownego znaku (słowo od prezentera, uderzenie gongu, machnięcie flagą). Następnie wypowiadana jest legenda, w której mogą już znajdować się podpowiedzi, plany tras, mapy, rozdawany jest fragment układanki lub frazy (w razie potrzeby).

2. Kontrolę wykonania zadań ustanawia kierownik lub oznaczenie na mapie, liście przewozowym lub karcie uczestnika.

3. Za naruszenie zasad gry, zboczenie z trasy zespół podlega karze grzywny – dodatkowe pytanie (zadanie), nadanie uczestnikowi funkcji gry (np. rola sowy, gołębia pocztowego) lub wykluczenie z gry.

4. Zakończeniem gry jest dotarcie pierwszej lub ostatniej drużyny do punktu końcowego i ocena wyników lub dźwięk gongu, z informacją o upływie czasu (w tym przypadku naliczanie punktów/wyników opiera się na tym, co zostało dotychczas zrobione).


Przykłady zadań bibliotecznych

Zadanie biblioteczne „Spacery w czasie” Biblioteki Międzyosadniczej w dystrykcie Temryuk na terytorium Krasnodaru. Przekrojowym tematem zadania było „Przejście czasu”. Dwie drużyny „Legenda” i „Pokolenie XXI wieku”, zgodnie z warunkami gry, zebrały frazę kluczową, przechodząc sekwencyjnie przez etapy, wykonując różne zadania: aktywne, logiczne, poszukiwawcze. Tym samym na etapie „Biblioteka” zespoły, aby zebrać fragmenty frazy kluczowej, musiały przejść kilka prób twórczych, wykorzystując wyszukiwanie książek w języku tradycyjnym i katalog elektroniczny korzystać ze źródeł internetowych, encyklopedii elektronicznych i innych możliwości technicznych biblioteki. Zadania odbywały się w bibliotece, niedaleko kina Taman, w parku im. AF Kuemzhiev, w pobliżu dębu posadzonego w pobliżu biblioteki. Wszystkie zadania dotyczyły książek, bibliotek i czasu. Skrypt i zadania można znaleźć pod linkiem: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html.

W Bibliotece Centralnej Aniva w ramach „Nocy Bibliotek” zorganizowano horror „Po zachodzie słońca: Zmierzch w bibliotece”. Uczestnicy mieli za zadanie przejść wraz z przywódcą – prześladowcą – przez mroczne labirynty zaprojektowane na wzór horrorów. Przekrojową ideą wydarzenia jest to, że nocą w bibliotece ożywają bohaterowie, a nie wszyscy z nich są szanowanymi i ludzkimi obywatelami Krainy Książek. Aby z honorem wydostać się z Labiryntów Książek, zaproponowano wykonanie nietypowych zadań. Skrypt można znaleźć pod linkiem: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26.

Nowa forma– misja internetowa to witryna w Internecie, z którą pracują czytelnicy, wykonując to lub inne zadanie. Takie poszukiwania internetowe są opracowywane w celu maksymalizacji integracji Internetu z przestrzenią kulturalną, rekreacyjną lub edukacyjną użytkownika. Obejmują pojedynczy problem (na przykład wybór moralny), dziedzinę wiedzy (na przykład astronomię), książkę, serię książek lub łączą kilka dziedzin.


Wynik webquestu– strona internetowa, blog lub strona w serwisie społecznościowym, na której publikowane są prace uczestników.

Webquest musi mieć :

Wprowadzenie, które jasno opisuje główne role uczestników (np. „Jesteś detektywem próbującym rozwiązać zagadkę tajemniczego zdarzenia” itp.) lub scenariusz zadania, wstępny plan pracy, przegląd całego zadania ;

Główne zadanie, które jest zrozumiałe, interesujące i wykonalne. Wynik musi być jasno określony (np. szereg pytań, na które należy odpowiedzieć, problem, który należy rozwiązać, stanowisko, którego należy bronić oraz inne działania, których celem jest przetworzenie i prezentacja wyników w oparciu o zebrane informacje).

Lista zasoby informacyjne(W forma elektroniczna- na płytach CD, nośnikach wideo i audio, w formie papierowej, linkach do zasobów Internetu, adresach stron internetowych poświęconych danej tematyce) niezbędnych do realizacji zadania. Lista musi być opatrzona adnotacją.

Opis procedury pracy, którą musi wykonać każdy uczestnik podczas samodzielnego wykonywania zadania (etapy).

Wytyczne do działania (jak uporządkować i zaprezentować zebrane informacje), które można przedstawić w formie pytań przewodnich porządkujących pracę (np. związanych z ustaleniem ram czasowych, ogólną koncepcją, zaleceniami dotyczącymi korzystania ze źródeł elektronicznych, prezentacja „pustych” stron internetowych – w celu uniknięcia trudności technicznych, gdy w rezultacie tworzą się niezależne strony);

Wniosek podsumowujący doświadczenia, jakie czytelnicy zdobyli w wyniku ukończenia webquestu.

Przykłady webquestów:

„Gra ortograficzna. Podróż w czasie” – misja internetowa Gimnazjum nr 47 w Zaporożu odbyła się według następującego schematu: uczestnicy muszą się zarejestrować, wybrać jedną z proponowanych ról (piśmienny, koneser, lingwista, miłośnik książek), w imieniu której będą pełnić poszukiwania i zgodnie z tą zasadą łączcie się w grupy. Następnie należy wykonać ćwiczenia, w których każdy członek grupy odpowiada na pytanie na konkretny temat, co pozwala zaoszczędzić czas. Każde zadanie ma 4 dni na wykonanie, a na ostatnie zadanie, takie samo dla wszystkich grup, 2 dni. Gracze przesyłają wyniki na adres e-mail organizatora i publikują informacje na stronie swojej grupy na blogu Time Travel. Notatkę o wykonaniu zadań odnotowuje się w Dzienniku podróży. Po wykonaniu wszystkich zadań uczestnicy otrzymują przepustkę kodową, która po jej rozwiązaniu przenosi ich na spotkanie podróżników w kraju Spelling.

Zadanie internetowe „Opowieści Puszkina w XXI wieku” Biblioteki MAOU „Liceum Lingwistycznego nr 25” opiera się na następującym założeniu: nowoczesne społeczeństwo Umiejętność czytania uczniów nie może ograniczać się jedynie do opanowania technik czytania. Celem projektu jest rozwijanie umiejętności czytania semantycznego uczniów. Korzystając z systemu pytań i zadań twórczych, uczniowie proszeni są o wielokrotne przeczytanie i przejrzenie tekstów baśni A.S. Puszkina z różnych powodów: podczas czytania według roli, w poszukiwaniu żądanego fragmentu, aby potwierdzić swoją odpowiedź. Używając nowoczesne technologie Projekt zwraca uwagę na rozumienie tekstu literackiego.

Gra przygodowa „Na drogach przygody”

Cel: rozwijanie ciekawości i zainteresowania czytaniem książek; wzbogacić słownictwo uczniów; kultywowanie uważnego czytelnika i miłości do książek, umiejętności pracy w zespole.

Gra przeznaczona jest dla uczniów klas 5-6.

Wyposażenie: plan trasy dla każdej drużyny, puzzle, przedmioty dla Rzeczy Znalezionych, nagrody (najlepiej słodka nagroda)

Każda drużyna otrzymuje arkusz trasy (sporządzony w formie bajkowej mapy z zaznaczonymi na niej stacjami) z uwzględnieniem tego, że nie powinny one przecinać się na tej samej stacji – gra toczy się jednocześnie dla wszystkich drużyn. Prawidłowe odpowiedzi członkowie jury zapisują na karcie trasy każdej drużyny.

Stacje rozmieszczone są w różnych częściach szkoły: w bibliotece, w salach lekcyjnych, w strefach rekreacyjnych, na sali gimnastycznej, w auli.

Na każdej stacji uczestnicy otrzymują słowa, z których następnie muszą ułożyć przysłowie. Zespół, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów i ułoży słowa w przysłowie, zanim pozostali zwyciężą.

Czas spędzony na stacjach jest ograniczony – nie więcej niż 5 minut.

POSTĘP GRY.

Etap pierwszy.

Uczniowie otrzymują zadanie: przygotować nazwę i motto zespołu. Tytuł i motto muszą zawierać jedno i drugie bohaterowie baśni lub kilka słów o książkach i czytaniu (3-5 minut).

Prezentacja zespołu.

Kapitanowie otrzymują zwoje, w których ukryty jest arkusz trasy.

Etap drugi.

Zespoły wysyłane są na różne stanowiska, aby nie przeszkadzać sobie w rozwiązywaniu przydzielonych zadań.

STACJA 1.

Ułóż puzzle.(Załącznik 1)

(możesz samodzielnie wydrukować ilustrację do dzieła sztuki), odgadnij autora i tytuł książki: Baron Muhhausen (R. Raspe), Wyspa Skarbów (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling).

Punktacja: Za całkowicie poprawną odpowiedź (złożony obrazek, tytuł książki, autor) – 3 punkty.

STACJA 2.

Turniej błyskawiczny. Zespół odpowiada na pytania dotyczące baśni A. S. Puszkina

    Ile lat stary łowił ryby? (trzydzieści lat i trzy lata)

    Do kogo zwrócił się król Dadon z prośbą o pomoc? (Do Złotego Kogucika)

    Za jakie wynagrodzenie Balda zgodził się pracować u księdza? (w 3 kliknięciach)

    Jak długo była królową staruszki? (dwa tygodnie: „jeden tydzień, mija kolejny”)

    Ile razy starzec zarzucił sieć, zanim złowił złotą rybkę (3 razy)?

    Na jakiej wyspie zbudował swój pałac Guidon, syn cara Saltana? (na wyspie Buyan)

    Ile lat Balda musiał zbierać czynsz od diabłów (3 lata)?

    Jakie cuda dokonał książę Guidon na cudownej wyspie? (cudowna wiewiórka, 33 bohaterów, księżniczka łabędzi)

    Do kogo książę Elizeusz zwrócił się z prośbą o pomoc? (słońce, miesiąc, wiatr)

    W kogo przemienił się car Guidon, aby móc spotkać się ze swoim ojcem, carem Saltanem? (Komar, mucha, trzmiel)

Ocena: Za każdą poprawną odpowiedź 1 punkt, za każdą niepełną odpowiedź - 0,5 punktu

Zadanie dodatkowe: Nazwij poprawnie bajkę A.S. Puszkin „Opowieść o carze Saltanie… (i jego synu, chwalebnym i potężnym bohaterze, księciu Guidonie Saltanowiczu i pięknej księżniczce Łabędziu”

Ocena: Dla dodatkowe zadanie– 5 punktów. Zespół musi sam zdecydować, czy potrzebuje dodatkowego zadania.

STACJA 3.

BAJKI.

Kontynuuj słynne wersety z bajek I.A. Kryłowa.

    A Waska słucha... (i je)

    A wy, przyjaciele, nieważne, jak usiądziecie... (Nie każdy nadaje się na muzyka).

    Kukułka chwali koguta... (Ponieważ chwali kukułkę)

    Łabędź wpada w chmury, Rak cofa się... (A Szczupak wciąga do wody)

    Zaśpiewałeś wszystko? O to właśnie chodzi... (Więc idź i tańcz!)

    Aj, Moska, wiesz, że jest silna... (która szczeka na słonia)

    Nic dziwnego, że mówią… (że dzieło mistrza się boi)

Ocena: Za każdą poprawną odpowiedź 1 punkt.

STACJA 4.

BIURO ZAGINIĘTE I ZNALEZIONE.

Od kogo bohaterowie literaccy zgubiłeś te rzeczy? Podaj autora i tytuł bajki.

    Dziennik (Papa Carlo, A. Tołstoj „Przygody Pinokia lub złoty klucz”)

    ABC (Pinokio, A. Tołstoj „Przygody Pinokia...”)

    Kryształowy pantofelek (Kopciuszek, H.H. Andersen).

    Kosz (Czerwony Kapturek, rozdz. Perrault)

    Parasol Ole-Lukoje, G.H.Andersen)

    Orientalne buty z zakrzywionymi noskami (Little Muk, V. Gauf)

    Lampa (L. Lagin „Stary Hottabych”)

    Groch (H.H. Andersen „Księżniczka na ziarnku grochu”)

    Kapelusz (Joan Rolling. Harry Potter)

    Apple (macocha, A.S. Puszkin. „Opowieść o zmarłej księżniczce”)

    Orzech włoski (H.H. Andersen „Calineczka”

    Lustro (Opowieść o zmarłej księżniczce A.S. Puszkina)

Ocena: Za całkowicie poprawną odpowiedź (imię bohatera, tytuł bajki, nazwisko autora) – 1 punkt, za niepełną odpowiedź – 0,5 punktu

STACJA 5.

Zagadki z literami.(Załącznik 2)

Z liter ułóż nazwy dzieł sztuki. Podaj nazwisko autora.

RUSŁAN I LUDMIŁA (A.S. Puszkin)

GÓRA FEDORINO (K.I. Czukowski)

ZŁOTY KLUCZ (A.N. Tołstoj)

Punktacja: Za każdą kompletną i poprawną odpowiedź – 2 punkty. Łącznie w tych rozgrywkach drużyna może zdobyć 6 punktów.

STACJA 6.

LICZBY w literaturze.

Nazwa dzieła sztuki, które mają w nazwie cyfry.

Na przykład bajka „Trzy małe świnki”, książki J. Verne’a „40 lig podmorskich”, „80 dni dookoła świata”, A. Dumasa „Trzej muszkieterowie”.

Ocena: Za każde nazwane dzieło sztuki - 1 punkt.

Etap trzeci.

Jury sprawdza zebrane przysłowia. (Perły wydobywa się z głębin morskich, wiedzę czerpie się z głębin ksiąg.)

Zespoły przesyłają Jury plany tras. Zliczane są punkty i porównywane czasy ukończenia etapów.

Nagrody zespołowe.

Załącznik 1

Załącznik 1



Dodatek 2