Scenár pátracej hry založenej na literatúre „cesta cez oceán kníh“. Knižničná hra - hľadanie "pokladnice múdrosti" Zaujímavé úlohy v knižnici

Divadelná pátracia hra „Cesta cez oceán kníh“ bola navrhnutá tak, aby organizovala mimoškolský čas na túto tému (literatúru).

Postavy :

vedúci,

Baba Yaga,

Harry Potter,

Strážca "Avenue of Stars"

Medvedík Pú

Strážca Da Vinciho kódu

Carlson,

Pirát

Vedúci:

Vitajte, priatelia, na našej lodi! Dnes si urobíme nezvyčajný výlet – vydáme sa na námornú plavbu po Knižnom oceáne. Našou konečnou zastávkou je Ostrov pokladov, kde, ako sa hovorí, v dávnych dobách piráti zakopali poklad. Cesta bude náročná. Na každej zastávke budete čeliť vážnym testom, na konci ktorých dostanete vzácne slovo z výroku slávneho vedca. Po absolvovaní všetkých testov budete musieť na Ostrove pokladov zostaviť vetu zo všetkých slov. Pre lepšiu orientáciu Vám poskytneme mapky trás. (Príloha č. 1. „Mapa trasy“).

Prvá etapa: „Búda na kuracích stehnách“ »

Baba Yaga má kľúč:

„Dobrý deň! Čo musím povedať, aby som vstúpil do svojej chatrče! (Deti hovoria: „Búda, búda...“). Ale aby ste získali kľúč, musíte vyriešiť hádanku. Hádanka je báječná, s humorom.

Tajomstvo : Pomenujte ženu, ktorá ako prvá dobyla vzdušný priestor a stala sa majiteľkou prvého na svete lietadla. (Baba Yaga a stupa) 2 body. No, samozrejme, to som celá ja, Baba Yaga! Vstúpte (dá kľúč). Chceš vedieť koľko mám rokov? Potom hádajte hádanky a zapíšte si odpovede v číslach v poradí.Cvičenie : Hádajte hádanky a zapíšte si odpovede v číslach v poradí. Mali by ste skončiť pri štvorcifernom čísle. Za každé číslo - 1 bod.

1. Keď je zošit prázdny, stojí sama medzi listom. Dvíha nos k stropu a karhá študenta. A ako volavka v močiaroch kluje do Neho pre lenivosť. Aj keď má jednu nohu, je štíhla, hrdá a prísna. Ani žeriav, ani sýkorka. Ale len... (jednotka)

2. Doplňte príslovie: „Viem, ako mám ... prsty“ (päť)

3. Hádajte, chlapci, akú postavu má akrobat? Ak sa vám postaví na hlavu, budú to presne tri ďalšie (šesť) 4. Pamätajte na slová z piesne „Merry Company“ na slová Sergeja Mikhalkova: Krása, krása, berieme so sebou mačku, Čižik, pes, tyran Peťka, opica, papagáj . Aká spoločnosť!

Otázka: Koľko členov mala spoločnosť? (šesť)

odpoveď:1566 rokov (za každé správne číslo v správnom poradí 1 bod)

A teraz vyrazte na cestu, po neznámych cestách, kde sú stopy bezprecedentných zvierat.

Strážcovia „stôp neviditeľných zvierat“,

Výzdoba miesta: stopy zvierat sú namaľované na podlahe a zavesené na stenách

5 stráží v blízkosti piatich hádaniek (môžete ponúknuť akékoľvek hádanky). Každá stopa je tajomstvom 1 bod.

Druhá etapa

Harry Potter: „Ahoj. Prišli ste na Ostrov knižnej džungle. Ak chcete získať cenný kľúč, uhádnite hádanku:

Aj keď nie klobúk, ale s okrajom,

Nie kvet, ale koreň.

Hovoríme s nami

V jazyku, ktorému každý rozumie (KNIHA)

Ponúkam vám „Knižničné dobrodružstvá“

Cvičenie : vyberte 2 ľudí z tímu, ktorí za 1 minútu nájdu na poličkách knihu, úryvok, z ktorého si spolu prečítate. 5 bodov

„Tom vyšiel von s vedrom limetky a dlhou kefou. S povzdychom sa poobzeral po plote, namočil štetec do vápna, štetcom prešiel po doske, pozrel na plot: koľko toho ešte ostáva natrieť, znova si vzdychol a zúfalo klesol k zemi.

Z brány sa objavil Ben. Skákal, tancoval a hrýzol jablko. Tom ho uvidel a zrazu mu prišiel na um geniálny nápad! Tom vzal štetec a pokojne sa pustil do práce, Bena si nevšímal: pohladil by, odišiel a obdivoval svoju prácu.“

A teraz vaša cesta vedie cez Ostrov, ktorého názov musíte teraz uhádnuť a získať vytúžené body.

Cvičenie : Názov sa skladá zo slovného spojenia „podstatné meno v I.p. + podstatné meno v R.p.”:

Podstatné meno I.p. je cesta v parku alebo záhrade, lemovaná z oboch strán stromami alebo kríkmi.

Podstatné meno R.p je odpoveďou na hádanku „Zlaté uhlie sú rozptýlené po oblohe“ 5 bodov. „Walk of Stars“ (čestná rada „Pride of the School“).

Tretia etapa

Výzdoba miesta „Avenue of Stars“.

Smerovka, ktorá hovorí: „Ak pôjdete doprava, nič nenájdete. Ak pôjdete doľava, nájdete „Zelený ostrov“.

Hádajte, kam ísť a získajte body navyše.

Cvičenie:

1. Neďaleko je úložisko vedomostí o rastlinách, zvieratách, ľuďoch (biologická miestnosť - 1 bod)

2. Uveďte meno vlastníka tohto úložiska a jeho preklad (Victoria „víťazstvo“ - 1 bod)

Štvrtá etapa

Výzdoba miesta „Zelený ostrov“.

Kvety, dáždnik a predmety zo Straty a nálezov.

Macko Pú: Ahoj všetci. Nech sú vaše dni sladké. Ach, dáždnik! Kto to stratil? (ktorý literárny hrdina (hrdinka)?

Odpoveď: MARY POPPINS – 1 bod

Áno! Aké smutné je stratiť svoje veci...Pamätáš sa na príbeh o stratenom chvoste môjho priateľa? Preto som sa rozhodol zorganizovať Úrad pre straty a nálezy.

Cvičenie: uhádnite hrdinov za 1-2 minúty literárnych diel alebo názov, ktorý mohol stratiť tieto položky: 1 bod za každý + 1 bod za názov diela + 1 bod za autora.

Položka

hrdina

Meno

Zrkadlo

Kráľovná nevlastná matka

Hrniec s loptou

Medvedík Pú

Log

Papa Carlo

Apple

Černovka

Samovar

Fly-Tsokotuha

Hrach

princezná

ABC

Pinocchio

Môžete použiť akékoľvek iné predmety z literárnych diel: krém („Majster a Margarita“), vreteno („Spiaca princezná“), dáma („ Mŕtve duše"), mikroskop ("Lefty") a ďalšie.

Piata etapa

Dobrý deň. Ste na polostrove Nevyriešené záhady.

Úloha "Da Vinciho kód" 1: Veľký Leonardo da Vinci zašifroval mená spisovateľov. Medzi zmätkom písmen nájdite čo najviac mien spisovateľov. Maximálne 13 bodov (1 bod za priezvisko).

YTSUKENGSSHCHZBUNIN HFFYVAPROLANDREEV JAYACHSMITETURGENEV BYUTSUKENGLESKOVSHCHZHYFAVAPPRISHVINROLJEYACHRPTIUMTVENKATANOVITKRYLOVINSKYYENGSHSHCHZHYFYPUSHKINVAPROLJEYEROMINCHSMILERMONTOVYTSUKENGSHSHCHUGROSHITKTROEPOLSKIYTDLONEMAVKPRRTOLSTOYIORTOAVBLRESHOVOLTYPRNAVYNOSOVOORLAPIRTAC

Šiesta etapa

Ostrov sladkých snov

Carlson: „Pozdravuje vás stredne dobre živený, ale strašne pekný muž na úsvite svojich síl. Všetci viete, že mám chuť na sladké. Najmä džem. Dostať sa k nemu však nie je jednoduché. Pomoc...Čo?!

Cvičenie : "Kto čo vlastní?" Spojte slová v ľavom stĺpci so zodpovedajúcimi vlastnými menami.

Siedma etapa

Pirát : Áno, mám! Ako sa opovažuješ vstúpiť na naše územie? Tušíš, s kým si skončil a čo s tebou teraz urobíme?!

Som odvážny námorný pirát

Sám diabol už nie je mojím bratom.

Som nepriateľom každého na mori,

Nado mnou je čierna zástava.

Môj úkryt v mori,

Tam okrádam lode.

A niekedy sa utopím

A hromadím poklady.

Táto krajina je krásna pre oči:

Vlny, boj, nastupovanie.

Milujem žiť lúpežou

A buďte priateľmi so žralokmi

čo? Chcete nájsť poklad? Nájsť poklad však nie je jednoduché. Tu je "poznámka" pre vás. A námorná semaforová abeceda vám to pomôže vyriešiť.

Odpoveď: POKLAD JE V HRUDNE. HRUDNÍK POD STÔLOM.

Chlapci nájdu truhlicu s pokladom (cukríky – zlaté mince). Otvoria, je tam „BOMB“ (nafúknutý balón s nápisom „Mínus 5“ a tikajúcimi hodinami).

Poznámka: Tikajúce hodiny si môžete stiahnuť online.

Záverečnú úlohu musíte dokončiť do 1 minúty, inak „Bomba“ vybuchne (balónik praskne)

Posledná úloha: Poskladanie „častí“ citátu

"Knihy -

lode myšlienok,

putovanie

na vlnách času

a starostlivo ich niesť

vzácna práca

z generácie na generáciu."

Svetlana Serdobinceva

Cieľ: rozvoj kognitívnych schopností detí prostredníctvom pátracie technológie.

Úlohy:

Rozvíjať sociálne a komunikačné kvality prostredníctvom kolektívneho rozhodovania spoločné úlohy cez:

Riešenie problémových situácií

Schopnosť kolektívne plniť rôzne herné úlohy

Rozšírenie obzorov

Rozvoj logického myslenia, fantázie, predstavivosti

Obohacovanie slovnej zásoby

Vytvorte pozitívnu emocionálnu náladu

Pestovať záujem o diela K. I. Chukovského, zmysel pre obdiv

Deti si vyberajú kapitána, ktorý dostane cestovný itinerár.

Toto je nezvyčajná karta: Ukazuje cestu k pokladu. Chcete nájsť tento poklad? Čo by sa tam mohlo skrývať? Drahokamy, zlaté mince, niečo cennejšie.

Poďme na cestu a zistíme, čo tam je.

Cesta to však nebude jednoduchá, stať sa môže veľa. Cestou si musíte skontrolovať trasu pomocou mapy. Než sa vydáte na cestu, musíte spočítať všetkých účastníkov, aby sa nikto nestratil.

Deti vstávajú jedno za druhým, kapitán všetkých počíta, teraz je známe, koľko účastníkov sa na výlet chystá. (Konsolidácia poradového počítania).

Pomocou mapového plánu deti nájdu začiatok odchodu (portrét K. Čukovského) a dostanú svoju prvú úlohu.

Úloha 1. "Hádaj rozprávku"

Na stole sú rozložené očíslované obrázky Čukovského rozprávok. Učiteľ kladie hádanky o hrdinoch rozprávky, deti hádajú a rozkladajú obrázky v poradí.

Otočením obrázkov je na rubovú stranu napísané písmeno. Deti čítajú, dostanú slovo "telefón". Túto knihu musíte nájsť na poličke podľa šípok naznačených na pláne. Kniha zostáva u kapitána.

V knižke deti nájdu poznámku s úlohou.

1. Lieči myši a potkany,

Krokodíly, zajace, líšky.

Obväzy na rany

Africká opica

A ktokoľvek nám to potvrdí

Toto je doktor... (Aibolit)

2. Vyčíta neumytému,

Núti vás opláchnuť

Kominár je čistý, čistý,

Čistí čisto ( "Moidodyr")

3. Špinavá stará pani bývala v chatrči

Neumývala som hrnce, nekriedovala podlahy.

Raz bola v rozpore s riadom

Čo je to za rozprávku? "Fedorinov smútok"

4. Toto je niekto, kto nabral silu,

Prehltol slnko na oblohe? (krokodíl)

5. Báli sa toho fúzatého

To je všetko, zabite ma!

Ale vyrovnal som sa s tým

Odvážny vrabec! (šváb)

6. Kto vyzerá ako kavka,

Prehltol si žinku? (krokodíl)

7. Urobil som si prechádzku cez pole

A kúpil som samovar,

A potom si ma vzal

Odvážny malý komár. "Leť Tsokotukha"

Úloha 2. Didaktická hra "Napíš rozprávku"

Deti rozložia obrázky - puzzle, pomenujú rozprávku, nájdu knihu na poličke uvedenej na pláne "Aibolit" s úlohou. Kniha zostáva u kapitána.


Úloha 3. "Aibolit"

Po úzkom moste je potrebné preniesť choré zvieratá z jedného brehu rieky Limpopo na druhý (lano). Každý musí prejsť iba raz, ale nemali by tam zostať žiadne choré zvieratá.


Úloha 4. "telefón"

Na stole je telefón. Zo všetkých zachránených zvieratiek bolo potrebné vybrať hrdinov rozprávky "telefón". Pod telefónom deti nájdu poznámku so správnou odpoveďou a ďalšia úloha.


Úloha 5 "Nájdi 10 rozdielov"

Deti dostanú dva obrázky z rozprávky. Musíte nájsť 10 rozdielov. Podľa plánu nájdite knihu na poličke, ktorá zostáva u kapitána. V knihe je poznámka s ďalšia úloha.


Úloha 6. "Moidodyr"

Pamätajte si, aké veci lietali po miestnosti a špinili sa. V umývadle musíte zbierať presne tie predmety, ktoré sú uvedené v rozprávke. Nájdite knihu podľa plánu "Moidodyr", v ktorom je poznámka s ďalšia úloha.


Úloha 7. "Štvrté koleso"

Šváb, neviem

Fedorino smútok, obviňujte Pú

Nájdite ďalší obrázok, nájdite knihu na poličke. Nájdite v knihe cvičenie: riešiť hádanky


Úloha 8. "Povedz slovo z rozprávky.".

Pamätajte si, akými slovami sa končia takéto poetické linky z diel K. Chukovského

Len zrazu, spoza kríka,

Kvôli modrému lesu,

Zo vzdialených polí

Prílet... (Vrabec „Šváb“)

Dlhý, dlhý krokodíl

Modré more zhaslo

Koláče a palacinky,

A sušené... (Huby "zmätok")

Som za sviečku

Sviečka ide do sporáka!

ja som za kniha,

Ta - beh

A preskakovanie

Pod…. (posteľ "Moidodyr")

Do Mukha prišli blchy,

Priniesli jej topánky

Ale topánky nie sú jednoduché -

Majú upevňovacie prvky... (Zlatá „Fly Tsokotukha“)

Padla tma

Nechoďte za bránu:

Kto sa dostal na ulicu -

Stratil sa a... ("Ukradnuté slnko" zmizlo)

A za ňou sú vidličky,

Poháre a fľaše

Poháre a lyžice

Skákanie na... (track “Fedorino grief”)

Úloha 9. "Reťaz slov"

Každý si vyberie obrázok a všetci sa zoradia do reťaze. Kapitáni kontrolujú správne prevedenie.

Moidodyr – rakovina – mačka – šváb – ponožky – morka – kura – Aibolit – telefón

Keď je reťaz postavená, všetci skončia pri stole správcu knihy.

Strážca kníh:

Dobré popoludnie, priatelia! Som rád, že vás vidím ako hosťa. Som účtovník. Často ku mne chodia deti aj dospelí, ktorí radi čítajú.

Ktoré sú vaše obľúbené? obľúbené knihy?

Ktorými spisovateľskými rozprávkami ste dnes cestovali?

Čo sa vám na výlete najviac páčilo?

Počas svojich ciest ste nazbierali veľa kníh K. Čukovského. Urobme z nich výstavu.

Kapitáni dajú knihy správcovi a ona ich vystaví.

Mám aj túto pokladničku. Neotváram to všetkým, ale len tým, ktorí rád číta.

Výborne! Dobre poznáte všetky rozprávky Korney Ivanoviča Čukovského, všetky úlohy ste splnili správne a moja hruď sa vám otvorí.

Strážca otvorí truhlicu, je tam kniha a maškrty pre deti.

Túto knihu vám dávam na vaše knižný kútik . A pochúťku dávam učiteľom, môžete si to vyskúšať v skupine.

Pozývam vás všetkých, aby ste nás s rodičmi navštívili v knižnici. Príďte si k nám po knihy, vždy vás veľmi radi uvidíme.

Uvidíme sa znova!


Publikácie k téme:

Zhrnutie integrovanej hodiny netradičnými výtvarnými metódami „Po stopách vašich obľúbených rozprávok“ Zhrnutie integrovanej hodiny netradičnými výtvarnými metódami „Po stopách vašich obľúbených rozprávok“ (s prezentáciou).

H3]Zhrnutie pátracej hry „Po stopách rozprávky“ pre deti, druhá juniorská skupina(3-4 roky)

Zhrnutie otvorenej hodiny učiteľa-psychológa s deťmi prípravnej školskej skupiny „Po stopách obľúbených rozprávok“ Mestská autonómna materská škola vzdelávacej inštitúcie všeobecná rozvojová materská škola č. 15 st. Mestská časť Rodnikovskaya, okres Kurganinsky.

Táto forma sa aktívne používa v internetových aj pouličných hrách. V našom meste questy aktívne vedie Oddelenie mládeže a športu.

Tento koncept sme začali na našich podujatiach aplikovať až v tomto roku, keď sme si uvedomili, že stavebná schéma knižničné hry, tak milovaný nami a našimi čitateľmi, plne zodpovedá názvu „quest“. Ale v skutočnosti sa pre nás všetko začalo skôr, v roku 2009.


Základné pravidlá/podmienky questu:

V hre je určitá zápletka

Existujú úlohy/prekážky

Existuje určitý cieľ, ktorý možno dosiahnuť prekonávaním prekážok.

Úlohy sú zvyčajne tímové hry – súťaže. A zvyčajne tradičné pátranie strieda aktívne (športové) úlohy s intelektuálnymi.

Samozrejme, trochu sa líšime, meníme pravidlá, aby nám vyhovovali. Dôraz na intelektuálne úlohy, vyhľadávanie v knihách. Zahŕňame však aj aktívne chvíle, najmä pre deti. To sa však častejšie prejavuje v improvizovanej divadelnosti, tanečných krokoch atď.

Práca je organizovaná nasledovne:

Najprv prebieha diskusia o nápadoch v oddeleniach (vedúci) zhromažďujú sa v iniciatívnej skupine, prinášajú rôzne návrhy, diskutujú o nich a robia spoločné rozhodnutie.

Potom v každom miestnom oddelení prebieha vývoj a premyslenie úloh, dizajnu atď. v súlade s spoločná téma. Každý kút knižnice, sály/ch.z/predplatné sú obsadené.....

Tentokrát sme pozvali sociálnych partnerov (zástupcov kultúrnych inštitúcií). Ide o pohodlný a zaujímavý krok.

Všetky naše questy sú založené na interaktívnych výstavách a inštaláciách, s ktorými pracujeme. Na začiatku hry dostanú všetci účastníci cestovné hárky (alebo „cestovné listy“ alebo „mapa pokladov“ alebo „kniha o všetkých druhoch vied“... v závislosti od témy hry). Na konci výletu je vždy pripravené nejaké prekvapenie (fotoateliér, kde sa môžete odfotiť v kostýmoch, výlet do pivnice knižnice, diplomy, možnosť odniesť si domov knihu z čierneho...).

Áno, a naše hry nie sú tímové hry. Faktom je, že všetky naše knižničné úlohy sú zamerané na neorganizovaných čitateľov. Ale v zásade, ak sa dohodnete s triedami, môžete usporiadať aj tímovú hru (mimochodom, 1. septembra je už prihláška na opakovanie pirátskeho bibliotwilightu pre paralelu 5. ročníka).

Zdá sa mi, že úloha knižnice môže mať niekoľko možností na prepojenie deja celej hry:

Konkrétny hrdina knihy,

konkrétna kniha,

Prierezová téma, ku ktorej sa vyberajú úlohy.

Už sme dokončili niekoľko knižničných úloh:

- "Náš Puškin" (2009)

- „Naprieč planétami s Malým princom“ (2010)

- „Vesmír školských vied“ (2011)

- Súmrak pirátskej knižnice (2012)

Pár slov o jednej z hier.

V rámci osláv 200. výročia A.S. Puškina, ktorého meno nesie naša knižnica, sme sa rozhodli zorganizovať v jeden z dní Národného konzervatória tematickú cestovateľskú hru. V každom oddelení boli vyvinuté a vyzdobené herné výstavy a inštalácie. Deti, ktoré ich spoznali, objavili Puškinovu prácu a Puškinovu éru z rôznych uhlov:

Cez hudbu

Prostredníctvom divadelných predstavení a tvorivých dielní

Cez hry na hranie rolí a kreslenie analógií so životom a svetovou literatúrou.

Snažili sme sa, aby všetky úlohy boli neštandardné, aby deti a tínedžerov chytili za srdce a vzbudili ich záujem. Takzvaný „penetrácia do éry“, pokus nájsť spoločnú reč medzi 19. a 21. storočím. Teraz už veľa ľudí robí podobné stretnutia, ale vtedy sme to prvýkrát skúsili aspoň u nás.

Hra sa začala v sále, kde boli všetkým prítomným vysvetlené podmienky hry a boli vydané „cestovné potvrdenia“. Tento „certifikát“ dával body za splnené úlohy. Okrem toho sme tu vyzvali deti, aby vyjadrili svoj názor na hru (reflexia, ktorú sme neskôr analyzovali a s veľkou radosťou sme objavili obrovské množstvo nadšených ohlasov a POŽIADAVKY robiť takéto hry čo najčastejšie).

Každá výstava bola uvedená ako prvá zaujímavé informácie o Puškinovej ére: - hlavné aktivity mladých dám 19.

Kto bojoval v dueli a prečo?

Aké boli pravidlá písania listov v 19. storočí?

O čom sa rozprávali v dievčenských izbách za Puškinových čias,

Kto by v predminulom storočí mohol organizovať salón doma...

Potom nasledovali praktické herné úlohy (2-3 možnosti pre každú lokalitu s prihliadnutím na rôzny vek a rôznu vytrvalosť čitateľov). Deti mali hádať napr.

Čo znamená ten či onen pohyb ventilátora v rukách dámy?

Spomeňte si na hrdinov Puškina, ktorí sa prezliekali za niekoho,

Vyzvite svojho súpera na súboj napísaním listu v štýle Puškinovej doby,

Skopírujte nejakú Puškinovu báseň do „Albumu dievčaťa z 19. storočia“ perom, vyskúšajte si letné šaty sedliackej slečny alebo kostým Puškinovho hrdinu atď., atď.

Približný čas strávený na každej lokalite (informácie + úloha) je 15–20 minút. Ak však niekto chcel zostať a urobiť niekoľko úloh, neposlali sme ho preč. J

Tým, ktorí úlohu splnili, dal vedúci miesta svoju pečiatku na „cestovný doklad“ a poslal ich ďalej.

Pre tých, ktorí prešli všetky stanovištia, čakalo prekvapenie – na pamiatku sa mohli odfotiť v kostýme slečny či pána z 19. storočia. Deti sa tomuto darčeku veľmi potešili a potom bežali na mesiac do knižnice sťahovať fotografie na flash disky/disky.

Príklady knižničných úloh (materiál prevzatý z blogu Bibliopuzzles):

BIBLIO questy.

Táto forma sa aktívne používa v internetových aj pouličných hrách.

Základné pravidlá/podmienky questu:
- existuje určitá zápletka hry
- existujú úlohy/prekážky
- existuje nejaký cieľ, ktorý možno dosiahnuť prekonávaním prekážok.

Úlohy sú zvyčajne tímové hry – súťaže. A zvyčajne sa pri tradičnom pátraní striedajú aktívne (športové) úlohy s intelektuálnymi.

Quest- (anglický quest), alebo adventúra (anglická adventúra) je jedným z hlavných žánrov počítačových hier, ktorý je interaktívnym príbehom s hlavnou postavou ovládanou hráčom. Najdôležitejšími prvkami hry v žánri questov sú skutočné rozprávanie a objavovanie sveta a kľúčovú úlohu v hre zohráva riešenie hádaniek a úloh, ktoré si od hráča vyžadujú duševné úsilie.

Dnes už questy prestali byť súčasťou počítačových hier. V skutočnosti ich vykonávajú podľa určitých pravidiel a scenárov špeciálne organizácie špecializujúce sa na questy, knižnice, vzdelávacie a kultúrne inštitúcie.

Hľadanie v realite je zábavná hra pre tím niekoľkých ľudí v špeciálne pripravenej miestnosti. Aby ste ho zvládli, musíte použiť logiku, obratnosť, koordináciu a schopnosť tímovej práce.

Živé hľadanie je spoločenská detektívna hra. Účastníci sa ocitnú v situácii, v ktorej majú spoločný cieľ – hľadanie vraha, boj o poklad, vyriešenie záhady, záchrana pred katastrofou. Každý z účastníkov dostáva v tejto situácii individuálnu úlohu, ako aj svoje vlastné individuálne ciele, niekedy dokonca v rozpore s tými všeobecnými - napríklad vrátiť milenca alebo sa dozvedieť o zrade, obnoviť spravodlivosť alebo naopak zakryť po stopách zločinu. Mať viacero cieľov poskytuje hre všestrannosť. Hráč si sám môže určiť, ktorý gól je jeho prioritou. Cieľom hry je splniť čo najviac gólov.

Hľadanie priemysel má svoje vlastné žánrov :

1. Únik z miestnosti alebo ako sa dostať von z miestnosti. Tým je zamknutý v miestnosti. Pomocou mnohých indícií a pomôcok (ktoré musia byť nájdené) sa musia účastníci dostať von v obmedzenom čase. Zvyčajne sa to dáva iba jednu hodinu.

2. Quest in reality (live quest). Na rozdiel od klasického úniku tu netreba hľadať východisko. Hráči môžu zachrániť vesmír a chrániť Ring of Omnipotence pred zásahmi temných síl. Pri plnení úloh hráči prežívajú situáciu čo najbližšie k scenáru.

3. Quest výkon. Tento žáner zahŕňa prítomnosť hercov v miestnosti, ktorí môžu riadiť hru jedným alebo druhým smerom. Môžu vám pomáhať, alebo naopak brániť v plnení úloh.

4. Akčná hra alebo športové pátranie. V tomto žánri sa harmonicky snúbia všetky druhy prekážkových dráh, naháňačiek a silových úloh s potrebou okamžitého riešenia logických problémov, pričom do ich riešenia sa zapojí celý tím.

Hľadanie knižnice- hra pre viacerých ľudí, zvyčajne založená na jednom alebo viacerých beletristických dielach, ktorá má scenár, trasu a určité pravidlá. Knižnice často vykonávajú miestne historické questy, pričom každá zastávka na trase zodpovedá pamätnému miestu, mestskej atrakcii alebo vyrovnanie. Táto hra zaujímavým spôsobom rozpráva o meste a vlastivednej literatúre.

Cieľ úlohy v knižnici: propagácia kníh a čítania v mládežnícke prostredie tvorivými prostriedkami.


Metodika na organizovanie a vykonávanie hľadania v knižnici:

1.Výber nápadu/témy pre úlohu.

2.Vývoj herného konceptu, legenda.

3.Vypracovanie scenára a úloh

4. Stanoví sa zloženie účastníkov a zamestnancov (iniciatívna skupina) zodpovedných za trasy.

5. Vypracuje sa všeobecná mapa hry a vykoná sa konečná úprava

7.Vnútorný dizajn priestorov knižnice v súlade so zvolenou témou.

8. Vedenie hry.

Ceny (bonusy) môžu byť pre takéto podujatia tradičné: knihy, CD, značkové zápisníky, perá, sladké darčeky alebo kreatívne: „mapa pokladu“ zozbieraná po dokončení úlohy, fotografia v obleku s hrdinami úlohy (ak existujú technické možnosti).

Scenár hľadania v knižnici

Scenár spája body, v ktorých sa úlohy plnia, s dejovými líniami. Hra môže mať podobu divadelného predstavenia, exkurzie, trasy (v tomto prípade je vypracovaný plán trasy alebo mapy) alebo kombináciu všetkých týchto možností. Dej questu (legendy) kombinuje úlohy, hrdinov a dizajn. Výsledkom hry môže byť vytvorenie mapy, puzzle, frázy, hromadenie bodov alebo artefaktov.

Úlohy môžu byť rôznorodé v závislosti od ústrednej legendy, ktorá hru spája:

Intelektuálne (znalosť textu určitého diela, riešenie krížovky, rébusu, rébusu, detektívneho problému, šifry);

Orientačné (nájdite stopu, cestu von, trasu na mape, miesto v knihe);

Technické (zostavte niečo, napríklad rozloženie, list);

Šport (skočiť na niečo, zasiahnuť cieľ, prejsť cez „bezpečnostné lúče“ bez toho, aby ste ich zasiahli;

Kreatívne (vyrobte koláž postavy, obdobia, nakreslite obálku knihy).

Pravidlá pre dokončenie úlohy sa líšia podľa organizátorov a sú oznámené pred začiatkom hry:

1. Hra sa začína súčasne pre všetkých účastníkov podľa nejakého konvenčného znaku (slovo moderátora, úder gongu, mávanie vlajkou). Ďalej je vyjadrená legenda, kde už môžu byť rady, trasy, mapy, fragment puzzle alebo frázy (v prípade potreby).

2. Kontrolu plnenia úloh určuje vedúci alebo značka na mape, nákladnom liste alebo účastníckej karte.

3. Za porušenie pravidiel hry, odchýlky od trasy hrozí družstvu pokuta - doplňujúca otázka (úloha), udeľujúca účastníkovi herné funkcie (napríklad rola sovy, poštového holuba) resp. vylúčenie z hry.

4. Koniec hry je príchod prvého alebo posledného tímu k záverečnému bodu a vyhodnotenie výsledkov alebo zvuk gongu s upozornením, že čas vypršal (v tomto prípade výpočet bodov/výsledkov vychádza z toho, čo sa doteraz urobilo).


Príklady knižničných úloh

Knižničná úloha „Prechádzky v čase“ medzisídelnej knižnice okresu Temryuk na území Krasnodar. Prierezovou témou výpravy bol „Prechod času“. Dva tímy „Legenda“ a „Generácia XXI storočia“ podľa podmienok hry zhromaždili kľúčovú frázu, ktorá sa postupne pohybovala po etapách, pričom plnila rôzne úlohy: aktívne, logické, vyhľadávanie. Vo fáze „Knižnica“ museli tímy, aby zhromaždili fragmenty kľúčovej frázy, prejsť niekoľkými kreatívnymi testami, pričom použili vyhľadávanie kníh v tradičných a elektronický katalóg, využívať internetové zdroje, elektronické encyklopédie a ďalšie technické možnosti knižnice. Úlohy sa konali v knižnici, pri kine Taman, v parku pomenovanom po. A.F. Kuemzhiev, v blízkosti duba vysadeného v blízkosti knižnice. Všetky úlohy sa týkali kníh, knižníc a času. Scenár a úlohy nájdete na nasledujúcom odkaze: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html.

Centrálna knižnica Aniva usporiadala hororovú úlohu „Po západe slnka: Súmrak v knižnici“ v rámci „Noci knižníc“. Účastníci boli požiadaní, aby sa spolu s vodcom, stalkerom, prechádzali temnými labyrintmi navrhnutými na základe hororových kníh. Prierezovou myšlienkou podujatia je, že postavy ožívajú v noci v knižnici a nie všetky sú slušnými a humánnymi občanmi Krajiny kníh. S cieľom uniknúť z Knižných labyrintov so cťou bolo navrhnuté splniť nezvyčajné úlohy. Skript nájdete na odkaze: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26.

Nová forma– webquest je stránka na internete, s ktorou čitatelia pracujú a vykonávajú jednu alebo druhú úlohu. Takéto webové úlohy sa vyvíjajú s cieľom maximalizovať integráciu internetu do kultúrneho, rekreačného alebo vzdelávacieho priestoru používateľa. Pokrývajú jeden problém (napríklad morálna voľba), oblasť vedomostí (napríklad astronómia), knihu, sériu kníh alebo kombinujú niekoľko oblastí.


Výsledok webquestu– webová stránka, blog alebo stránka na sociálnej sieti, na ktorej sú publikované práce účastníkov.

Webquest musí mať :

Úvod, ktorý jasne popisuje hlavné úlohy účastníkov (napríklad „Ste detektív, ktorý sa snaží vyriešiť záhadu záhadného incidentu“ atď.) alebo scenár úlohy, predbežný plán práce, prehľad celej úlohy. ;

Ústredná úloha, ktorá je zrozumiteľná, zaujímavá a realizovateľná. Výsledok musí byť jasne definovaný (napr. séria otázok, na ktoré je potrebné odpovedať, problém, ktorý je potrebné vyriešiť, stanovisko, ktoré je potrebné obhájiť, a ďalšie činnosti, ktoré sú zamerané na spracovanie a prezentáciu výsledkov na základe zhromaždené informácie);

Zoznam informačné zdroje(V elektronickej forme- na CD, video a audio nosičoch, v papierovej forme, odkazy na internetové zdroje, webové adresy k téme) potrebné na splnenie úlohy. Zoznam musí byť komentovaný.

Popis pracovného postupu, ktorý musí každý účastník absolvovať pri samostatnom plnení úlohy (etapy).

Pokyny pre činnosť (ako usporiadať a prezentovať zozbierané informácie), ktoré môžu byť prezentované vo forme sprievodných otázok, ktoré organizujú prácu (napríklad súvisiace s určením časového rámca, všeobecnou koncepciou, odporúčaniami na používanie elektronických zdrojov, prezentácia „prázdnych“ webových stránok – aby sa predišlo technickým ťažkostiam pri vytváraní samostatných stránok);

Záver, ktorý sumarizuje skúsenosti, ktoré čitatelia získali ako výsledok dokončenia webquestu.

Príklady webquestov:

„Hra s pravopisom. Time Travel“ - webový quest Záporožského gymnázia č. 47 sa uskutočnil podľa nasledujúcej schémy: účastníci sa musia zaregistrovať, vybrať si jednu z navrhovaných rolí (gramotní, znalci, lingvisti, milovníci kníh), v mene ktorej budú absolvovať hľadanie a podľa tohto princípu sa zjednocovať v skupinách . Ďalej musíte dokončiť cvičenia, pričom každý člen skupiny odpovie na otázku na konkrétnu tému, čo šetrí čas. Každá úloha má na splnenie 4 dni a posledná úloha, ktorá je rovnaká pre všetky skupiny, má 2 dni. Hráči posielajú výsledky na e-mail organizátora a uverejňujú informácie na stránke svojej skupiny na blogu „Cestovanie v čase“. V Cestovnom denníku je zaznamenaná poznámka o splnení úloh. Po splnení všetkých úloh dostanú účastníci kódový preukaz, ktorý ich po vyriešení dostane na stretnutie cestujúcich v krajine pravopisu.

Webová úloha „Puškinove rozprávky v 21. storočí“ knižnice MAOU „Lingvistické lýceum č. 25“ je založená na nasledujúcom predpoklade: v r. modernej spoločnosti Schopnosť školákov čítať nemožno zredukovať len na zvládnutie techniky čítania. Projekt je zameraný na rozvoj sémantických čitateľských zručností žiakov. Pomocou systému otázok a tvorivých úloh sú študenti požiadaní, aby opakovane čítali a kontrolovali texty rozprávok A.S. Puškina z rôznych dôvodov: pri čítaní podľa roly pri hľadaní požadovaného fragmentu, aby potvrdili svoju odpoveď. Používaním moderné technológie Projekt upriamuje pozornosť na pochopenie literárneho textu.

Pátracia hra „Na cestách dobrodružstva“

cieľ: rozvíjať zvedavosť a záujem o čítanie kníh; obohatiť slovnú zásobu študentov; vypestovať si pozorného čitateľa a lásku ku knihám, schopnosť tímovej práce.

Hra je určená pre žiakov 5. – 6. ročníka.

Vybavenie: plán trasy pre každý tím, hádanky, predmety pre Straty a nálezy, ceny (najlepšie sladká odmena)

Každé družstvo dostane hárok trasy (vyrobený vo forme rozprávkovej mapy s vyznačenými stanicami), pričom sa berie do úvahy skutočnosť, že by sa nemali pretínať na tej istej stanici - hra sa hrá súčasne pre všetky tímy. Správne odpovede zaznamenajú členovia poroty do plánu trasy pre každý tím.

Stanice sú umiestnené v rôznych častiach školy: v knižnici, v triedach, oddychových priestoroch, v telocvični, v zborovni.

Na každom stanovišti dostanú účastníci slová, z ktorých musia následne vytvoriť príslovie. Tím, ktorý na konci hry získa najviac bodov a poskladá zo slov príslovie, vyhrá.

Čas strávený na staniciach je obmedzený – nie viac ako 5 minút.

PRIEBEH HRY.

Prvá etapa.

Študenti dostanú úlohu: pripravte názov tímu a motto. Názov a motto musia obsahovať buď rozprávkových hrdinov, alebo pár slov o knihách a čítaní (3-5 minút)

Prezentácia príkazov.

Kapitáni dostanú zvitky, v ktorých je ukrytý plán cesty.

Druhá fáza.

Tímy sú posielané na rôzne stanovištia, aby sa navzájom nerušili pri riešení zadaných úloh.

STANICA 1.

Skladajte puzzle.(Príloha 1)

(ilustráciu k umeleckému dielu si môžete vytlačiť sami), uhádnite autora a názov knihy: Barón Muhhausen (R. Raspe), Ostrov pokladov (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling).

Bodovanie: Za úplnú správnu odpoveď (preložený obrázok, názov knihy, autor) – 3 body.

STANICA 2.

Bleskový turnaj. Tým odpovedá na otázky o rozprávkach A. S. Puškina

    Koľko rokov chytal starý pán? (tridsať rokov a tri roky)

    Na koho sa obrátil kráľ Dadon so žiadosťou o pomoc? (Na zlatého kohútika)

    Za aký plat súhlasil Balda pracovať pre kňaza? (na 3 kliknutia)

    Ako dlho bola stará žena kráľovnou? (dva týždne: „jeden týždeň, uplynie ďalší“)

    Koľkokrát starý muž hodil sieť, kým chytil zlatú rybku?

    Na ktorom ostrove si Guidon, syn cára Saltana, postavil svoj palác? (na ostrove Buyan)

    Koľko rokov musel Balda vyberať od čertov nájom (3 roky)

    Aké zázraky urobil princ Guidon na nádhernom ostrove? (zázračná veverička, 33 hrdinov, labutia princezná)

    Na koho sa princ Elizeus obrátil so žiadosťou o pomoc? (slnko, mesiac, vietor)

    Na koho sa premenil cár Guidon, aby mohol vidieť svojho otca, cára Saltana? (Komár, mucha, čmeliak)

Hodnotenie: Za každú správnu odpoveď 1 bod, za každú neúplnú odpoveď - 0,5 bodu

Doplnková úloha: Správne pomenujte rozprávku A.S. Puškin „Príbeh cára Saltana... (a jeho syna, slávneho a mocného hrdinu, princa Guidona Saltanoviča a krásnej princeznej Swanovej“

Hodnotenie: Pre dodatočná úloha– 5 bodov. Tím sa musí sám rozhodnúť, či potrebuje ďalšiu úlohu.

STANICA 3.

BÁJKY.

Pokračujte v slávnych líniách z bájok I.A.

    A Vaska počúva... (a je)

    A vy, priatelia, bez ohľadu na to, ako si sadnete... (Každý nie je vhodný na to, aby bol hudobníkom).

    Kukučka chváli kohúta... (Lebo chváli kukučku)

    Labuť sa rúti do oblakov, Rak sa vracia... (A Šťuka ťahá do vody)

    Spievali ste všetko? Toto je tá vec... (Tak choď a tancuj!)

    Ay, Moska, vieš, že je silná... (to šteká na slona)

    Niet divu, že hovoria... (že majstra sa bojí)

Hodnotenie: Za každú správnu odpoveď 1 bod.

STANICA 4.

STRATY A NÁLEZY KANCELÁRIE.

Od koho literárnych hrdinov stratil tieto veci? Uveďte autora a názov rozprávky.

    Log (Papa Carlo, A. Tolstoy „Dobrodružstvá Pinocchia alebo zlatý kľúč“)

    ABC (Pinocchio, A. Tolstoy „Pinocchiove dobrodružstvá...“)

    Krištáľová papuča (Popoluška, H.H. Andersen).

    Košík (Červená čiapočka, Ch. Perrault)

    Dáždnik Ole-Lukoje, G.H.Andersen)

    Orientálne topánky so zakrivenou špičkou (Little Muk, V. Gauf)

    Lampa (L. Lagin „Old Man Hottabych“)

    Hrášok (H.H. Andersen „Princezná a hrášok“)

    Klobúk (Joan Rolling. Harry Potter)

    Apple (macocha, A.S. Pushkin, „Príbeh mŕtvej princeznej“)

    Orech (H.H. Andersen „Palček“

    Mirror (Príbeh mŕtvej princeznej A.S. Pushkin)

Hodnotenie: Za úplnú správnu odpoveď (meno hrdinu, názov rozprávky, meno autora) – 1 bod, za neúplnú odpoveď – 0,5 bodu

STANICA 5.

Písmeno PUZZLES.(Príloha 2)

Z písmen poskladajte názvy umeleckých diel. Uveďte meno autora.

RUSLAN A ĽUDMILA (A.S. Puškin)

FEDORINO HORA (K.I. Čukovskij)

ZLATÝ KĽÚČ (A.N. Tolstoj)

Bodovanie: Za každú úplnú správnu odpoveď – 2 body. Celkovo môže tím v tejto súťaži získať 6 bodov.

STANICA 6.

ČÍSLA v literatúre.

Meno umelecké diela, ktoré majú v názve čísla.

Napríklad rozprávka „Tri prasiatka“, knihy J. Verna „40 líg pod morom“, „80 dní okolo sveta“, A. Dumas „Tri mušketieri“.

Hodnotenie: Za každé pomenované umelecké dielo - 1 bod.

Tretia etapa.

Porota kontroluje zozbierané príslovia. (Perly sa ťažia z hlbín mora, poznatky sa čerpajú z hlbín kníh.)

Tímy predložia porote plány trás. Body sa spočítajú a časy dokončenia etáp sa porovnajú.

Tímové ocenenia.

Dodatok 1

Dodatok 1



Dodatok 2