Fallout история. История игр серии Fallout

В этой статье вы узнаете:

Разработчикам культовой серии постапокалиптических игр Fallout удалось создать огромный, живой и невероятно притягательный мир. Каждый день миллионы игроков отправляются в опасное приключение по развалинам «неповторимой и замечательной Америки» , как любил повторять на волнах «Радио Анклава» Президент Эдем.

Вселенная Fallout – это альтернативно-исторический мир, корни которого расположены в нашей реальности, но, продолжая аналогию с деревом, крона находится в глубоком будущем.

Расхождение мира Fallout с нашим вариантом реальности началась после завершения Второй мировой войны (1945 год).

Создатели серии решили взять за основу произведения американских фантастов 50-х годов, их представления о будущем. Отсюда уникальный ретро-стиль игры и потрясающие музыкальные темы.

Хронология событий в мире Fallout

Первая игра серии отправляет геймера в мир, 90 лет назад переживший ядерный апокалипсис. Последняя игра — Fallout 4 – рассказывает о событиях, произошедших спустя 210 лет после Великой ядерной войны.

Датой начала (и одновременно – завершения) этой войны стало 23-е октября 2077 года. Китай, Советский союз (да-да, СССР в Fallout не развалился в начале 90-х), США и другие ядерные государства нанесли массированные удары друг по другу. Что стало причиной войны – никому не известно. Большая часть населения Земли сгинула в огне или погибла от радиации сразу после завершения бомбардировок.

На смену цивилизации пришла анархия. В превратившихся в руины, пораженных радиацией городах почти не осталось места для общечеловеческих ценностей: в них правила лютая злоба и ужасающее насилие. Все, кто выжил, одичали – большинство стали жестокими рейдерами-мародерами, не отказывающимися от людоедства.

Единственными оплотами более-менее цивилизованной жизни стали немноголюдные милитаризированные города, скрытые за толстыми стенами. От радиации и вырвавшегося на свободу опаснейшего вируса ВРЭ выжившие и животные мутировали. В Пустоши – так называется то, что осталось от Америки – выжить практически невозможно.

Некоторые американцы стали жителями Убежищ, построенных под землей научной корпорацией «ВолТек». Всего было создано 122 убежища, в каждом из которых могло укрыться не более 1000 человек. Казалось бы, этим людям несказанно повезло, но, на самом деле, «ВолТек» не собиралась никого спасать – целью строительства убежищ был жестокий эксперимент над людьми. Тем не менее, убежища уберегли от гибели небольшую часть жителей США. Анклав (так называлось правительство США до начала Войны) не понес ущерба от бомбардировок и собирается объединить и возглавить Пустоши.

Помимо Анклава, в Пустошах действуют и другие фракции. Торговля помогла усилиться небольшим деревням, которые превратились в города. В бывшей Калифорнии образовалась Новая Калифорнийская Республика. В Новом Вегасе и Питте действуют рабовладельческие кланы. Сбором и анализом сохранившихся технологий занимается могущественное Братство Стали, созданное бывшими военнослужащими американской армии.

История перед Великой ядерной войной

Согласно версии создателей Fallout, в 21 веке США политически деградировали: в стране лихорадочно ищут «агентов коммунистов», за симпатию к Китаю и СССР жестко карают. Примерно такая же картина наблюдалась в 50-е годы нашей модели реальности.

Постепенно воинственность американского правительства достигла уровня современной КНДР. Агенты Анклава ищут врагов повсюду. Мир испытывает дефицит нефти, а существующая инфраструктура уже не может обеспечить технический прогресс. Использование ядерной энергии застопорилось, и жители всего мира находятся на грани отчаяния.

Значок Волт-Тек

В 2052 году ликвидируется ООН, практически все месторождения полезных ископаемых исчерпаны, в небольших странах началась гражданская война. Между ближневосточным конгломератом и Европейским Содружеством (аналог современного Евросоюза) началась жестокая война за остатки нефти.

Через год во всем мире начинается эпидемия «новой чумы», уничтожающая населения целых государств. США в этих условиях полностью перекрывает свои границы. Террористы обрушивают на Израиль ядерное оружие, уничтожая крупнейшие города этой страны. В США понимают, что ядерная угроза реальна, как никогда. Корпорация «ВолТек» по заданию правительства начинает реализацию проекта «Убежище».

Экономика США дышит на ладан, стране грозит коллапс. В 2060 году на Среднем Востоке был добыт последний баррель нефти. Европейское содружество раскололось, между образовавшимися странами началась жестокая война.

В 2066 году армия Китая напала на Аляску – в этом американском штате осталось последнее крупное месторождение нефти. Американо-китайская война длилась на протяжении 10 лет. Итогом войны стала аннексия Канады, проведенная США. Благодаря канадским лесам и нефти США смогли некоторое время бесперебойно снабжать свою армию ресурсами. В 2077 году Китай капитулировал и вернул американцам Аляску.

Великая ядерная война

Китайцы не забыли нанесенного им поражения. В конце осени 2077 года на США обрушились ядерные ракеты и бомбы. Европейские государства и СССР не остались в стороне от конфликта и обменялись ядерными ударами.

Американцы, давно привыкшие к учебным тревогам, не спешили прятаться в убежищах: спаслись лишь некоторые, большинство сгорели в ядерном огне. Правительство США спаслось на заранее оборудованной нефтяной платформе в океане.

После войны

На месте цветущих городов образовалась Пустошь – жуткие развалины с запредельным уровнем радиации. Сумевшие спастись от ударов вынуждены ежедневно бороться за жизнь. Животные, растения погибли или мутировали. Первые мутации были обнаружены в 2080 году, большинство мутантов смертельно опасны для людей.

Совершенно не пострадали американцы, укрывшиеся в убежищах. Обитатели убежищ начали выходить наружу в 2100 году, они же стали главными «локомотивами» восстановления цивилизации. Несмотря на постепенное возвращение к привычной жизни, довоенного уровня человечеству не удалось достичь и к 23-му веку.

Культура

Стиль мира Fallout уникален – он повторяет «старую, добрую Америку» пятидесятых с добавлением компьютерных технологий, которые также выглядят весьма устарелыми. Не оставили разработчики без внимания и знаменитую Американскую Мечту – в Пустошах можно встретить плакаты компании «ВолТек» на которых изображена идеальная американская семья.

В играх серии звучит музыка из 50-х, все здания, бытовая техника и машины выполнены в стиле ретро с элементами футуризма. Компьютерные дисплеи в Fallout напоминают первые телевизоры, но при этом возможности техники весьма впечатляющие.

Культура обитателей Пустошей не отличается разнообразием и в основном строится вокруг культа насилия.

Существа в мире Fallout

Животные под воздействием радиации мутировали – так появились новые ужасающие виды. Муравьи подросли до гигантских размеров и стали плеваться огнем, крысы превратились в плотоядных кротокрысов, скорпионы достигли размеров автомобиля.

Коровы, мутировавшие в двухголовых браминов, в любой момент могут забодать человека.

Мутациям подверглись и люди – большинство превратились в гулей. Гуль – это ходячий полутруп, зомби. Некоторые гули ведут вполне приличный образ жизни в собственном городе, но большинство смертельно опасны для обитателей Пустоши.

Кентавры и супермутанты – результат воздействия на человека вируса ВРЭ, созданного в качестве «противоядия» новой чуме. Супермутанты создали свою армию, целью которой является истребление оставшихся людей.

Супермутанты

Медведи мутировали в сверхопасных яо-гаев, которых ни в коем случае нельзя кормить.

Встреча на Пустоши с Бегемотом почти наверняка приведет к смерти, если путник не вооружен должным образом – исполинский мутант наносит урон всеми доступными средствами.

Отдельного упоминания заслуживает легендарный Коготь Смерти – огромное существо с костистыми лапами, встреча с которым не принесет обитателю Пустоши ничего хорошего.

Организации и группировки

Небольшая община земледельцев в Калифорнии постепенно разрослась и превратилась в Новую калифорнийскую республику (НКР) в которую вошли несколько крупных городов. НКР позиционирует себя как демократическое государство, но республиканские власти насквозь коррумпированы. Тем не менее, НКР обладает самой крупной армией на Пустошах.

Еще одна могущественная организация – рыцарский орден Братство Стали, сформированный на базе остатков американской армии. Члены Братства имеют превосходное обмундирование и оружие. Рыцари Братства на занимаются завоеваниями или восстановлением цивилизации – их единственная цель заключается в сохранении технологий.

Анклав – организация на базе бывшего правительства США. База Анклава находилась на горе Рэйвен-Рок до тех пор, пока Одинокий Путник ее не уничтожил.

Группировки рейдеров и работорговцев специализируются на мародерстве и насилии и редко участвуют в «политической» жизни Пустоши.



"Война. Война никогда не меняется"

Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout . Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому я почувствовала необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout.

Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и менее известной игре - Wasteland .

Wasteland (1988)

"Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков урона и сбивает с лап на землю"

Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM . Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay , а издателем послужила компания Electronic Arts .

Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.

Управлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (N on-P laying C haracters). Неправильные команды вызывали надоумлённое "Чего?" , делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде "Читай параграф XX" . Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недостаток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени.

В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.

После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Невероятный успех этой ролевой игры (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) мог означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams .

Fountain of Dreams (1990)

Fountain of Dreams был издан Electronic Arts в 1990 году для компьютеров IBM, но эта игра так и не снискала такого внимания, как Wasteland.

События происходят в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu . Игра начинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую весь остров.

Fountain of Dreams считался "неофициальным" продолжением Wasteland, но всё же фанаты не восприняли игру, отступавшую от канонов Wasteland. После глубины сюжета и масштабов Wasteland игроки были неприятно удивлены более короткой и маленькой игрой. Тем не менее, те, кто хочет сложить собственное мнение о Fountain of Dreams должны знать, что старт в игре очень тяжёлый. Умереть здесь поразительно легко.

Вы думаете, что теперь речь пойдёт о Fallout? Нет! Есть ещё одна вещь, с которой вас следует познакомить.

Meantime (~1991)

Meantime была ещё одной ролевой игрой, создаваемой на движке Wasteland, но, в отличие от Fountain of Dreams, она едва успела увидеть свет, перед своей заморозкой. Основываясь на небольшом объёме информации, доступной об игре можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. К несчастью, Meantime была заброшена ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринимались разные попытки воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда.

Вам может быть любопытно, почему на свет так и не появилось продолжение Wasteland. Этому существует множество причин. Тем не менее, на сколько мне известно, Брайан Фарго (Brian Fargo), сотрудник Interplay CEO и основатель InXile Entertainment , обладает правами на Wasteland с 2003 года. Так что не сложно догадаться, что покупка осуществлена не просто так… Но даже если фанатам никогда не удастся подержать Wasteland 2 в руках, у них всегда будет возможность открыть для себя достойную замену в лице серии ролевых игр, речь о которых и пойдёт дальше.

Fallout (1997)

”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout

Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout.

В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, которому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.

Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и разлетающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое "неоправданное насилие" сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как G eneric U niversal R ole-P laying S ystem), но после того, как компания Steve Jackson Games , которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв S trength/Сила, P erception/Восприятие, E ndurance/Выносливость, C harisma/Обаяние, I ntelligence/Интеллект, A gility/Проворность и L uck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии.

Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями.

Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment , а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur"s Gate , но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред. ). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет.

Fallout 2 (1998)

”Что именно заставляет меня рыдать во время разработки?” - Крис Авелонэ (Chris Avellone)

Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически год после выхода первой части. События игры происходят восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не значит, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо (Arroyo). В самом начале игры вам станет понятно, что деревня начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо найти Г руппу Э демских К онструкционных К омпонентов (G arden of E den C reation K it), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде.

Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк.

На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру.

Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

"За время моей службы в Братстве, я лично натренировал пятьдесят новичков, и я могу с гордостью сказать, что четырнадцать из них до сих пор живы" - Паладин Рэгчек (Ragchak).

Fallout Tactics был разработан студией Micro Forte и издан подразделением Interplay - 14° East division . Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные нестыковки со своими предшественниками и большинство фанатов (и разработчиков оригинального Fallout) посчитали сценарий не соответствующим духу серии.

Теперь речь шла не об убежищах и том, что происходило в их пределах. Взамен всего этого сюжет сконцентрировался вокруг организации, называющей себя Братством Стали (Brotherhood of Steel). После событий Fallout, в Братстве произошёл раскол. Одна сторона настаивала на приёме в организацию новых людей со стороны, с целью поддержания сил, в то время как другая выступала за сохранение организации как закрытой общины. Неизвестно, как долго бы продолжался этот спор, если бы не одно обстоятельство. В то время Братство по-прежнему боролось с армиями супермутантов и им наконец-то удалось разгромить их основные силы. Преследуя на дирижаблях остатки их армии, солдаты Братства попали в сильный шторм. Стихия разрушила многие корабли, которые похоронили под своими обломками сотни тел. Тем не менее, дирижабль, на борту которого присутствовала часть высшего руководства организации, смог приземлиться. Выжившие обосновались недалеко от города Чикаго и основали новое Братство, которое стало формироваться на основе местных жителей. Игрок получал роль одного из рекрутов, присоединившихся к Восточному Братству и отправившихся нести порядок в Пустошь.

В плане графического оформления Fallout Tactics на порядок превосходил предшественников, но это было одно из немногих его преимуществ. В Fallout Tactics сюжет был более чем линеен, не было той свободы и размаха, отличавшего всю серию. Развитие персонажа было предельно упрощено и зачастую совершенно не влияло на то, выживет ли отряд в очередной миссии, или нет. Единственное, что зависело от игрока, так это выбор тактики ведения боя.

Можно сказать, что Fallout Tactics сумел сохранить стиль вселенной, но всё же по-прежнему был далёк от оригинальных игр серии. Хотя игроки, предпочитающие классическим ролевым играм что-то вроде X-Com или Jagged Alliance , играя в Fallout Tactics, чувствовали себя достаточно комфортно. В начале игры вам предлагалось создать своё альтер-эго, а впоследствии пополнять отряд членами Братства Стали. Сюжет был ограничен брифингами до и после миссий, которые варьировались от поиска и спасения до сопровождения через вражеский город техники. В целом, Fallout Tactics оказался довольно неплохим экспериментом на тему тактической стратегии с лёгким уклоном в сторону жанра ролевых игр.

Выход игры фанаты восприняли весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид. Как бы там ни было, игра всё-таки получила достаточно высокий рейтинг, ну а у фанатов по-прежнему осталась надежда на возвращение в пустошь - Fallout 3 . Но ждать пришлось гораздо дольше, чем предполагалось.

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

"Иногда мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я" - Гарольд (Harold)

Fallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action , выпущенная Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox . Сюжет затрагивал события между Fallout и Fallout 2: игрок, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски нескольких пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, на первый взгляд, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К сожалению, эта игра имела ещё меньше схожих черт с первыми частями серии. Она была разработана на основе популярного тогда движка Snowblind Studios" , и разработчики решили создать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла лишь из навыков, взятых из Fallout 1-2. Создать на движке нормальную систему ведения огня было невозможно, поэтому ставка была сделана на рукопашные сражения, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника.

Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren , предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.

Fallout 3 "Van Buren" (отменён)

Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была прекращена в декабре 2003 года, когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Сейчас можно сказать, что игра должна была стать продолжением первых двух игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров.

События Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения.

Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок.

Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment ), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за $1 175 000 приобрели Bethesda Softworks , хотя у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG . Тем не менее, учитывая нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход такого проекта нет.

Fallout 3 (верим, надеемся, ждём...)

"Жизнь в пустоши скоро измениться"

Когда в 2004 году стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для поклонников. Ещё бы, Fallout спасён! Конечно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, возможно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в "Morrowind с пушками" даже после того, как в мае 2006 года стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion .

Всё, что мы сейчас знаем о проекте, так это то, что разработчики стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, но пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы совершенно не знаем, чего можно ожидать от третьего воплощения всеми нами любимой игры.

Неофициальным годом рождения великий постапокалиптической серии считается 1994 год, когда признанные мастера ролевого жанра решили приняться за создание неофициального сиквела игры Wasterland. Уже тогда, почти четверть столетия тому назад, был заложен фундамент серии Fallout – впечатляющая свобода выбора, открытый и наполненный различными по омерзительности мутантами и алчными людьми мир, а также квесты, зачастую ставящие игроков перед неоднозначными моральными дилеммами.

Отдельно стоит отметить вариативную систему прокачки SPECIAL и наличие уникальных перков, причем прокачка влияет не только на уровень живучести или урона, но и открывает новые диалоговые ветки вместе с нестандартными вариантами решения квестов. При этом разработчики даже учли такую деталь, как уровень интеллекта, который при минимальных значениях превращал игрока в редкостного тугодума, который в диалогах может только бессмысленно мычать. Реакция NPC на персонажа-идиота – бесценна.

Среди других особенностей можно отметить беспрецедентный уровень жестокости, общий ретрофутуристиский дизайн и сюжет, концовка которого ощущается какприцельный удар бейсбольной битой по голове. Сложно передать палитру эмоций, которую испытываешь после осознания печального факта, что единственная награда за все подвиги главного героя – изгнание из родного дома, Убежища 13.

Fallout 2 (1998)

Сиквел стал уже именно той самой игрой, которая возвела серию Fallout в настоящий культ среди поклонников ролевых проектов. Для достижения статуса легендарной игры Fallout 2 пришлось «всего лишь» возвести в квадрат количество возможностей и общий, без того колоссальный по меркам средне статических игр в жанре, уровень нелинейности.

Общий базис игры остался практически нетронутым, но именно за счет повышения количества и качества контента сиквел на постоянной основе попадает на первые места в . Правда, по сравнению с оригинальным Fallout, можно отметить одно важное отличие – настроение игры стало менее гнетущим, количество юмора на квадрантный метр многократно увеличилось и, по мнению некоторых поклонников серии, пропала именно та атмосфера безнадеги, которая словно липкий мед обволакивала геймеров в Fallout 1997 года выпуска.


Завязка сюжета Fallout 2 в целом повторяет оригинал и нам вновь достается роль избранного, которому предстоит отличная возможность спасти от смерти родную общину, а заодно найти проблем на свою пятую точку.

Из приятных и необычных особенностей – при общей масштабности сюжета прохождение Fallout 2 может занять 18 минут. Искусство спидрана во всей красе.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Первый удар по сердцам поклонников серии Fallout случился в 2001 году с выходом Fallout Tactics. Interplay, видимо, посмотрев на скромные продажи первых двух частей решили попробовать перенести игру в нишу тактической стратегии с ролевыми элементами. Плюсы в виде вариативной боевки, возвращения каноничной системы SPECIAL и даже узнаваемый интерфейс вместе с сеттингом не позволял простить самого главного упущения – практически все ролевые элементы и пьянящая свобода действий были пущены под нож. Впрочем, чего еще ожидать от безызвестной студии разработчиков, среди которых не было культовых людей, приложивших руку к оригинальной дилогии Fallout.


Справедливости ради стоит отметить, что скромная нелинейность в игре все же присутствовала и финал истории новобранца из Браства Стали различался в зависимости от поступков игрока. Но на фоне именитых частей сериала, редкая вариативность действий Fallout Tactics ощущалась как издевка. Также в игре по неизвестным причинам решили слегка переработать сеттинг и разбавили ретрофутуристический дизайн образцами современной техники. Как и следовало ожидать, для многочисленных поклонников серии Fallout это был последний гвоздь в крышку гроба Fallout Tactics.

Fallout 3 (2008)

Когда Bethesda приобрела права на франшизу Fallout к новой постапокалиптической игре сразу пристал насмешливый ярлык «Oblivion с пушками». Сравнение не самое верное, хоть уши четвертых «Древних свитков» и виднелись из всех сторон игры, но в остальном Fallout 3 вышел во многом уникальной RPG для Bethesda. Единственная проблема игры относительно прошлых частей серии – это вовсе не изометрия, а заметно сниженный уровень нелинейности, где даже сюжет был прямым как рельса. В качестве представителя серии Fallout, триквел - игра среднего уровня, но если дать творению Bethesda шанс, то в трехмерной пустоше можно было с легкостью потеряться на часов так 70.

Самая главная победа команды Тодда Говарда – мир, который полнился от интересных историй и уникальных локаций, а что уж говорить про виды разрушенного Вашингтона, который до сих пор не имеет аналогов в игровой индустрии. Далеко не все квесты отличались вариативностью, но были и такие моменты, которые можно со всей ответственностью занести в копилку лучших моментов в игроиндустрии. Например, задание в небоскребе Темпени, где игрок мог собственными руками разрушить ядерным взрывом небольшой городок лишь из-за того, что он «портит пейзаж» прослойке напыщенных аристократов.


Отдельно стоит вспомнить несколько радиостанций и неподражаемого ведущего Три-дог-найта (для большей аутентичности читать голосом Бориса Репетура). Это лишь крошечная деталь, которая добавляла живости игре и наделяла Fallout 3 собственным лицом, пускай и во многом не похожим на легендарную дилогию.

Fallout New Vegas (2010)

Fallout New Vegas – это замечательный пример, что созданию того самого «Фоллаута» не помешает ни изометрия, ни даже вид от первого лица. Ведь самая основа серии и мир, полный циничного юмора и приключений в New Vegas были возведены в абсолют и практически не уступали культовой дилогии. По своей сути игра Fallout New Vegas была многократно улучшенной версией RPG от Bethesda. Взяв за основу привычные геймплейные механики разработчики из Obsidian значительно расширили возможности игры и значительно увеличили не только количество, но и качество контента.

Например, появились полноценные напарники, которые отличаются собственным характером и всегда готовы напомнить главному герою, что он та еще меркантильная сволочь или истинный святоша. Так как созданием игры занимались отцы серии Fallout, то лор игры полностью соответствовал истории постапокалиптической вселенной. К тому же изменилось и само настроение игры по сравнению с Fallout 3, так как взамен гнетущего и пафосного мира мы получили по-настоящему «Дикую пустошь», где фрики всех мастей, обилие цинизма и черного юмора соседствуют с садисткой жестокостью.


К слову, сюжет про Курьера, который волей судеб должен поучаствовать в крупнейшей потасовке на территории постапокалиптического Лас-Вегаса хоть и приводил к концовке в одной и той же локации, но способов достижения финальной черты предоставлялось огромное количество. Опять же – каноны серии Fallout были с любовью соблюдены.

Fallout 4 (2015)

Новые времена требуют принятия новых решений, иногда даже слишком спорных новых решений. Если триквел от Bethesda фанаты серии игр Fallout встретили язвительной критикой, но стиснув зубы продолжали играть, то четвертая часть стала оглушительным провалом, по мнению многочисленных поклонников франчайза. Дело в том, что Тодд Говард в Fallout 4 последовал современным трендам и решил создать «игру для всех». Игроки в Minecraft могли вдоволь развлечься со строительством городов, фанатов лута ожидали горы предметов и одна из самых навороченных систем крафтинга в игроиндустрии. Не забыли и про поклонников шутера, подтянув до приемлемого уровня боевую составляющую.

Но за многочисленные игровые механики пришлось поплатиться самым главным, определяющим моментом для всей серии – запредельной нелинейностью. В Fallout 4 упростились диалоги (зато протагонист наконец обрел голос), система прокачки и даже квесты. Редкие действительно интригующие и креативно написанные задания сводятся практически всегда к массовому геноциду супостатов.


Впрочем, если абстрагироваться от культовых частей серии Fallout от игры можно вполне получить удовольствие, ведь никто не создает настолько детализированных и полных уникальных локаций миров, как Bethesda. К тому же никто не мешает скачать моды на Fallout 4 и приблизить игру к легендарной дилогии.

Fallout 76 (2018)

Возвращаясь к началу статьи, стоит признать, что Fallout 76 - это действительно закономерный итог развития серии, но если только по видению Bethesda. Студия Тодда Говарда имеет собственный взгляд на легендарный постапокалиптический франчайз и всегда принимала неоднозначные решения, заставляющие гореть праведным пламенем сердца поклонников. Элементы выживания, еще более упрощенные ролевые элементы и акцент на мультиплеере – подобного исхода следовало ожидать от Fallout 76.

Хорошо это или плохо – каждый решит для себя сам, но в любом случае у фанатов нелинейного Fallout до сих пор остается возможность вернуться на пустоши в оригинальной дилогии или забрести на просторы постапокалиптического «Нового Вегаса».

Даже тот, кто никогда не играл в Fallout, так или иначе знаком с предысторией: ядерная война уничтожила цивилизацию, редким счастливчикам удалось выжить, а какие-то из них даже не стали мутантами.

Но немногие знают, что способствовало этой войне. С чего всё началось и кто был инициатором? Тем более удивительно, что история Fallout обошлась без клюквенных Иванов из СССР – основными сторонами конфликта стали США и Китай.

События, которые нас интересуют, начинаются с 2051 года. Мир погружается в энергетический кризис. Нефть дорожает, а её запасы стремительно увядают. Используя политическую нестабильность Мексики как предлог к действиям, США активно начинают экономическое давление на своего соседа. Отношения между двумя странами накаляются, в итоге американское правительство вводит экономические санкции против Мексики, а затем и вовсе посылает на территорию соседнего государства свои войска, чтобы контролировать поставки нефти.

В Европе негативно реагируют на резкое повышением цен на нефть, и уже через год Европейское Содружество разворачивает активные боевые действия на Ближнем Востоке. Судя по немногочисленным данным Библии Fallout, в Европейское Содружество входили такие страны, как Великобритания, ФРГ, Франция, Италия, Бельгия, Нидерланды, Дания, Ирландия и Люксембург. Известно также, что у Содружества была объединённая армия.

ООН потерпела поражение в попытках сохранить мир, и к концу года организация была распущена. В 2053 году происходит вспышка вируса «Новая Чума» или «Лимит-115». Основными очагами заражения стали Денвер, Боулдер и Колорадо-Спрингз в Америке. Только в 2053 году из-за вируса погибло около двадцати тысяч человек. США закрывают свои границы и вводят карантин. Большое распространение получили слухи об искусственном происхождении вируса.

И без того тяжёлый год заканчивается настоящей трагедией. Террористическая организация с помощью ядерного оружия уничтожает Тель-Авив. Уже через месяц, в январе 2054-го, происходит ещё несколько аналогичных атак, которые, впрочем, не достигают подобного масштаба. Мир погружается в глубокий кризис.

Из-за затянувшейся войны на Ближнем Востоке и дальнейшего распространения «Новой Чумы» в США начинают строительство специальных бункеров. Компания «Волт-Тек», получившая контракт на производство убежищ, создаёт суперкомпьютер ZAX, который вскоре был передан военным для изучения чумы. Одну из версий ZAX получает компания «Вест-Тек», которая в 2055-м начинает производство вакцины от вируса.

Проходит несколько лет в относительной тишине, не считая непрекращающейся военной кампании Европейского Содружества. В 2059 году США наращивают своё присутствие на Аляске, из-за чего происходит конфликт с Канадой, которой не нравилось увеличение чужих военных сил у своих границ.

В 2060-м цены на топливо поднялись до такой отметки, что дорожное движение полностью прекратилось. Люди больше не могли себе позволить ездить на машинах, автопромышленность оказалась на грани краха. Самые сильные игроки рынка стали переходить на электродвигатели.

В этом же году война между Европейским Содружеством и Ближним Востоком прекратилась из-за того, что запасы нефти практически закончились — и дальнейшее продолжение конфликта оказалось бессмысленным. Обе стороны понесли огромные потери, а некоторые города оказались полностью разрушены войной. Европейское Содружество распадается. Бывшие участники начинают воевать друг с другом за остатки ресурсов.

В августе 2063-го завершается строительство практически всех убежищ. Правительство начинает учения по гражданской обороне, но лекции не имеют большого успеха у населения.

Производство продвинутой военной технологии стимулировало и соседние отрасли. Появились первые версии термоядерного энергозаряда – технологии, которая в перспективе могла бы победить зависимость человечества от нефти. Сразу же США начинают переход всей инфраструктуры на новый вид энергии, но “перестройка” идёт сложно и долго. Лишь через десять лет несколько штатов смогут полностью перейти на обеспечение термоядерной энергией.

2066-й – кризис в Китае. Запасы нефти практически исчерпались по всей Земле. США заблокировали продажу топлива своим партнёрам, в том числе и Китаю. Находясь на пороге разорения, Китай переходит на путь агрессивной внешней политики и зимой вторгается на Аляску. В штате разворачивается настоящая война.

Из-за сложностей между двумя странами Канада запрещает США размещать сухопутные войска на своей территории, а также закрывает воздушное пространство для американских самолётов. Вскоре, правда, власти Канады отменяют своё решение, но отношения между странами были испорчены окончательно. США получили разрешение на проход по территории Канады. Фактически с этого момента началась аннексия страны, которая полностью завершится в 2076 году.

В войне за Аляску США впервые используют силовую броню в боевых условиях. Несмотря на большие проблемы с мобильностью и довольно сырую версию, силовая броня более чем эффективно показала себя в столкновениях с армией Китая.

К 2069 году в Канаде начинаются первые волны демонстраций. США активно использовали природные ресурсы этой страны, из-за чего в скором времени были вырублены леса, нанесён непоправимый ущерб экологии. Волнения возрастали, пока в 2072 году не переросли в массовые протесты, которые армия США подавляла насильственными методами. Попытка саботажа на границе Аляски спровоцировала американцев на более решительные действия, в результате чего Канада переходит под полный контроль Соединённых Штатов. На самом деле аннексия 2072 года являлась лишь формальностью, так как правительство Канады уже несколько лет не имело какой-либо реальной власти , а в самих Штатах давно называли Канаду не иначе как «маленькая Америка».

В 2073 году, в попытке переломить чашу весов на свою сторону, Китай начинает использование биологического оружия на Аляске. Это побуждает правительство США более активно развивать проект вируса ВПИ – Вирион-Иммунитет. Через два года в компании-разработчике «Вест-Тек» приходят к выводу, что лучший способ победить биологическую угрозу – это изменить здоровую ДНК, чтобы сделать её невосприимчивой к вирусам.

В 2074 году войска США высаживаются в Китае. Неожиданный удар застал противника врасплох, но всё же не позволил пройти вглубь страны. Американская армия застревает в Китае, не в силах окончательно подавить противника.

В 2075-м Вирион-Иммунитет переименовывают в ВРЭ – Вирус рукотворной эволюции. Тестирование вируса проходит сначала на плоских червях, а затем и на более сложных организмах, таких как мыши, кролики, собаки и еноты. Учёными отмечалось увеличение интеллекта и размера у подопытных животных. У сложных организмов было замечено значительное увеличение агрессии.

В 2076-м завершается аннексия Канады. Вся канадская оппозиция, выступающая против политики США, была расстреляна. После этого волна бунтов и мятежей поднимается с новой силой.

Летом того же года завершается разработка T-51b – самой продвинутой и технически совершенной версии силовой брони. Войска, экипированные новой бронёй, переправляются в Китай, который к тому времени практически израсходовал свои ресурсы. Захваченные для поддержания войны более мелкие страны полностью разорены.

В октябре 2076-го после удачных экспериментов на шимпанзе учёные принимают решение испытать ВРЭ на человеке. Через год все наработки по вирусу переправляют на военную базу «Марипоза».

1988 год. Студия «Interplay Productions» выпускает головокружительную RPG игру, которая называется «Wasteland» . Пресса и игроки в восторге. И студия задумывается о следующей игре.

Начало новой истории

После шестилетнего отдыха студия решается взяться за игру, но это уже будет духовный наследник. Они решают сделать мир более взрослым и с более великолепной графикой для тех времен. Если кому-то интересно, то игру в начале разработки хотели назвать «Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure» , которое позже изменили на «Fallout» . Но вначале игрой занимался всего лишь один человек, который создал черновой движок, создал интерфейс и дизайн нескольких уровней, вскоре он покинул проект, и за проект решили взяться с полной ответственностью, делая все самого нуля.

Кстати, разработчики не возлагали на игру особых надежд, может быть, поэтому у них получился такой хит.

И вот игра выходит 15 июня 1996 года. И все были в восторге от игры, но игра едва окупила свои затраты. По исследованию фанатов, игра распродалась всего лишь 23 тыс. тиражом, так как официальных данных нет.

#Falloutживи

Как вы поняли, дорогие читатели, сиквел был под очень большим вопросом, то есть 50/50. Продажи слабые, а все в восторге. Но продолжению дали зеленый свет, и игру начали разрабатывать в 1997 без вопросов. При создании сиквела не было трудностей как с первой частью, но тут понятно, почему так. Во-первых, взяли старый движок, который подкрутили. Во-вторых, механику оставили такую же - без изменений. Как всегда при разработке новых частей игр, размеры локаций превосходили первую игру.

Игра вышла через год - 30.08.1998. У игры были такие же отличные отзыва как у первоисточника, но сиквел имел ошеломляющий успех по продажам по сравнению с первой частью. А дальше идут перемены…

Отклонение от курса

Вдруг, Interplay Productions решает доить корову по полной, экспериментируя над серией. Первым отклонением от жанра (но не от вселенной) была игра Fallout Tactics . Во-первых, они изменили жанр с RPG на тактический. Во-вторых, они отклонились от канонов первых двух игр. Критики хорошо оценили игру, но не так как первые две части.

В семье не без урода

И грянул гром, когда разрабы начали делать игру на консоли (PS2, XBOX). Это был кошмар, как для фанатов серии, так и для прессы. В серии впервые появилась трехмерная графика. Игра чудом окупилась. Она по жанру повторяла предшественника - Fallout Tactics . Все было плохо, и люди из Interplay хотели сделать и сиквел этой «бомбы ». И они написали 30 страниц о том, как видят будущую игру.

Fallout III 1.0

Interplay Productions начали разработку третей части Fallout . Они осознали все свои ошибки. Игра была готова на 85%, но студию настигли финансовые трудности в 2004 (через некоторое время после Fallout Brotherhood of Steel ). И права на серию перешли Bethesda Softworks.

Fallout III 2.0

В тот же год Bethesda Game Studios берется за разработку триквела постъядерной игры с самого начала. Наработки из прошлой версии игры от Interplay Productions не были использованы в этой игре. Разработчики старались сделать игру похожую на первые две части с грандиозным сценарием, нелинейностью и юмором. Игра получила рейтинг выше, чем предыдущие игры серии. Движок для игры был переработан, так как его взяли из TES IV: Oblivion . Microsoft договорились с издателем, чтобы для Games for Windows Live и Xbox 360 вышли эксклюзивные дополнения.

Настал тот час, когда я снова вижу вас…

На E3 2008 анонсировали дату выхода игры. И это было 28.10.2008. Игра выходит, и, несмотря на довольно большие изменения с изометрического геймплея на геймплей от первого лица, получила довольно хорошие отзывы критиков и игроков. В игре были фатальные баги на PS3-версии игры. Было очень много модов для игры от фанатов, один из которых возвращал изометрию в игру. Потом вышли 5 дополнений для игры, которые вошла потом в Game of the Year Edition.

Добро пожаловать в Вегас

Через год анонсировано самостоятельное дополнение Fallout New Vegas . Игра не развивала сюжет третей части. И вот в этой игре уже использовались наработки из Fallout 3 от Interplay Productions. Игра поддерживала Steam Workshop в ПК-версии игры. Была выпущена в 2010. Она была хорошей игрой, но она не могла сравняться с Fallout 3. Тем не менее, New Vegas пришлась многим больше по душе.

Bethesda, жги!

Начиная с выхода Fallout New Vegas , о четвертой части нигде не было речи. Но потом в сеть утек сценарий. Одним словом - ползли слухи, а анонса всё нет.

И вот 3 июня 2015 анонсировали Fallout 4 . Игроки ликовали, даже не смотря на устаревшую графику, так как игра обещает массу возможностей. Даже коллекционок с PIP-BOY не осталось (Но PLUGGED IN успели сделать предзаказ). Нам показали солянку из RUST , Minecraft , где вам все дозволено — делайте, что хотите. До выхода игры, многие издания с уверенностью говорят, что это «Игра года».


Мы с не терпением ждем 10.10.15, чтобы поиграть в новую Лару Крофт, шучу. Кстати, говоря о Ларе Крофт, вы сможете сдлеать женского персонажа в новой части Fallout. Так что, Ларочка, посторонись.

******

Fallout особая франшиза, которая, как и все другие франшизы, имела взлеты и падения. История, которая может продолжаться веками. И самое главное, Fallout на сегодняшний день задала гарант качества многим играм. Welcome home .